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今日のウィッチ 世界中の人々にとって、ウィッチとは希望の星でありアイドルである 当然、ウィッチを愛する者も後を絶たない 声を上げろ! 遠慮をするな! 恥ずかしがるな! 思いのたけを示せ! ウィッチへの愛を叫べ! ウィッチが好きで好きでたまらない俺と、伯爵ことクルピンスキーや他数人による、ウィッチへの情熱をただ吐き出すコーナー それが『今日のウィッチ』である コーナー一覧 今日のウィッチ1 (マティルダ/2011/3/15) 今日のウィッチ2 (ルチアナ/2011/3/16) 今日のウィッチ3 (マイルズ/2011/3/17) 今日のウィッチ4 (ヘルマ/2011/3/18) 今日のウィッチ5 (黒江/2011/3/19) 今日のウィッチ6 (アメリー/2011/3/20) 今日のウィッチ7 (ハイデマリー/2011/3/21) 今日のウィッチ8 (ニパ/2011/3/22) 今日のウィッチ9 (ガランド/2011/3/23) 今日のウィッチ10 (クルピンスキー/2011/3/26) ※一応最終回 そっきょうのウィッチ一覧(※ 投下中に紹介するウィッチを安価で決定して書いたもの) そっきょうのウィッチ1 (真美/2011/5/26~27) そっきょうのウィッチ2 (エルマ/2011/6/18) そっきょうのウィッチ3 (ジョゼ/2011/7/23) そっきょうのウィッチ4 (アンジー/2011/7/28) そっきょうのウィッチ5 (ジェーン/2011/8/9~10) そっきょうのウィッチ6 (ロスマン/2011/9/20) コメント ご意見ご感想ウィッチへの愛、なんでもご自由にどうぞ お、おおおっ!!待ってましたぞ!! -- 名無しさん (2011-04-04 21 40 42) 続き見たいなw -- 名無しさん (2011-04-05 00 12 50) 伯爵可愛いよ伯爵 -- 名無しさん (2011-04-05 07 23 19) メニューにウィッチ名もいれてくれると、一発でどの回か分かってありがたい -- 名無しさん (2011-04-06 11 44 29) 最終話の続きみてみたいw -- 名無しさん (2011-04-06 17 32 46) とりあえず各回のキャラ名もいれてみました -- 作者 (2011-04-06 20 43 52) 再開キタァァァァァァァァァ! -- 名無しさん (2011-05-28 08 43 28) 抱きしめたいな、ジョゼ!! -- 名無しさん (2011-07-23 22 37 17) まさか、再びフェデリカ少佐が来るとは・・・・・ -- 名無しさん (2011-07-29 07 57 18) アンジーの頭ナデナデしたい -- 名無しさん (2011-07-30 20 57 20) 次も待ってる -- 名無しさん (2011-08-11 21 37 04) そろそろ次をやらないのかなー -- 名無しさん (2011-09-16 03 19 00) 続きキタ━(゚∀゚)━! -- 名無しさん (2011-09-21 20 15 54) 復活しないかなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-01-18 23 05 47) 続きまだー? -- 名無しさん (2012-01-30 02 17 07) そろそろ続きが来ると信じてるよ -- 名無しさん (2012-02-14 06 08 26) 今年こそは復活するといいな -- 名無しさん (2014-01-01 04 08 24) あけおめ。更新こい! -- 名無しさん (2014-01-21 05 21 52) あけましておめでとうございます。 -- 名無しさん (2014-01-24 05 12 42) 名前 コメント - - -
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ナイトウィッチ 第一部 ナイトウィッチ 第二部 ナイトウィッチ 第三部 ナイトウィッチ 第四部 ナイトウィッチ 第五部 ナイトウィッチ エピローグ
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注意 1、この作品は【私】という女性が主人公で百合百合するお話です。女性同士の絡みがダメな方は読むのを避けた方がいいです。 2、稚拙ですが残酷描写【グロ等】の表現が入る場合もあります。そういう描写がダメな方読むのを避けた方がいいです。 それでもよろしい方はどうぞ あとオールスターに使いたかったらどうぞ。かませでも捨て駒でもどんな役でも使っちゃってください。 国のために戦う、未来のために戦う、そんなものは幻想だった +入らなかった武器設定 へヴィパイク 超合金の杭打ち機 普段は右腕に隠してあるが、使う時は右の掌から掌底を叩きこむと同時に、ネウロイ化させた腕を機械の代わりにして杭を打ちだす。 手で放つ断艦のようなもの。 LM(リヒトメッサー)-ジリオス 緑の扶桑刀 刃部分にニュー……じゃなくて瘴気を纏った緑色に光る扶桑刀。普段は背中に隠してある。 斬れば瘴気を相手に与えることができ、ネウロイにも特攻。人間が持っても使う分には全く影響が無い便利な武器。 なのだが大体ネウ子のツッコミともっさんコスプレに使われる予定。不遇。 一話 髪を染めあげる黒 注 グロ表現有・名無しですがウィッチを殺しています。ご注意ください。 二話 不条理を詰めた入れ子人形 グロ無し 三話 日常 グロ無し 四話 パジャ○でオジ○マを逆再生したら幼女のストリップじゃね ネタ 番外 ネウロイもバレンタインをする 4話後 結局人間だった 五話 ネガティブアンハッピーアルコール 5.5話 廻る廻る 六話 断艦 注 長い・暴力描写あり 死人あり ウィッチ・海兵殺してます 七話 人間とネウロイを別つ境界 7.5話 ネウ子と私 八話前 君の大好きな 八話後 高い おっきい すっごい 九話前 はじめてのおつかい 九話後 はじめてのおつかい 10話 スク水セーラー服と機関銃 11話 選択肢 最終話A+エピローグ おやすみなさい 番外 ハロウィーンの攻防(精神的な意味で)←安価 分岐 師匠 国のためでもない 未来のためでもない ただひたすら前に進もう少女のために この手が希望に届くのならば那由多の道も踏破しよう 短く終わらせるつもりがだんだん長くなってきましたが、よろしくお願いします なんだか、凄いのが現れたな・・・ (2011-01-23 23 03 56) 続き楽しみ (2011-01-24 02 03 16) おもしろい (2011-02-25 15 09 02) グロ描写もただあるだけじゃなくて、本編を楽しむいいスパイスになってると思う。ぶっちゃけ面白いです。 (2011-03-09 08 49 53) 独特の雰囲気が好きです。続き楽しみです。 (2011-03-31 16 04 58) いい作品だ。 (2011-04-09 14 41 23) ネウ子ちゃんが良い壊れっぷりだった (2011-05-02 12 17 43) 「箒を直す」 関西の言い回しですね♪ (2011-06-12 20 47 44) 10話きたああああぁぁぁぁぁぁ (2011-08-28 07 06 25) 11話でまさかのルッキーニ飛べなくなるとはw (2011-08-31 01 09 06) ふ・・・いい話じゃないか・・・ (2011-09-01 22 32 50) ふおぉぉぉ、感動しました。他にも、ED有るのかな? (2011-09-02 01 52 52) 人間にもどる方のEDは・・・いや、難しいな (2011-09-02 23 36 16) マジ最高。別のルート作ってほしい。ハッピーエンド的な (2011-09-03 14 03 44) エイラ… カワイソス(;_;) (2011-11-01 15 32 10) いいものですなぁ・・・・ (2012-03-25 19 50 31) 1万hitおめ (2012-03-26 01 41 54) コメント - - -
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登録日:2012/01/18 Wed 13 52 56 更新日:2021/11/14 Sun 15 19 13 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 LORDofVERMILION LoV ┣[´・ω・`]┫ ツバーン 機甲 降魔 ~廃滅の機神~ ツバーンはLORD of VERMILIONVer1.2で登場した使い魔である。 ■種族:機甲 ■レアリティ:R ■コスト:30 ■HP:560 ■速度:2 ■攻撃属性:闇 ■弱点属性:雷 ■ATK:50(単数) ■DEF:75 ■スキル:シールド ゲート ■特殊技:グラビティストライク 範囲内の敵全てに闇属性のダメージをあたえる。 ■Illust:山宗 【DATA】 ■全長:5.5[merer]〜 ■重量:7.2[t]〜 ■最高速度:20[km/h] ■生息地:定住しない ■平均寿命:半万年 ■目的:城塞の粉砕 子供達は産まれ育った石砦に籠り、外の世界に出ることを 望まず。ただ空を見て自由を夢想するばかり。 何者かが石壁を激しく叩く音に怯えるも、それよりもなお 外を恐れて身を寄せ合い縮こまるばかり。 石の殻に押し潰され、雛達は孵らず土塊に戻った。 ついに来た! 機甲界のアイドルことツバーンの登場だ! 機能美に満ちたそのフォルム! 重量感溢れるそのモーション! マクロスを彷彿させるそのデザイン! サクリファイスによる巨大ロボット化! 2速以上の機甲初となるシールド! 貴重なゲート! Re 2現在HP2位,DEF3位の圧倒的な硬さ! さすがツバーン!何ともないぜ! すごいぞー!かっこいいぞー!! 現実 特殊がそよ風 リゲル(闇高コスト攻撃号令) 硬いだけ リゲル ┣[´・ω・`]┫ フレーバーテキストも子供ですら圧死させる冷酷な兵器と言った内容だが、この体たらくでは弱い者いじめをしているようにしか見えない。 【復帰】ツバーン Ver1.3で登場 ■種族:機甲 ■レアリティ:SR ■コスト:25 ■HP:440 ■速度:2 ■攻撃属性:撃 ■弱点属性:雷 ■ATK:40(複数) ■DEF:65 ■スキル:− ■特殊技:スターダストフォール マップに撃属性ダメージのトラップを仕掛ける。 トラップ効果範囲内に敵がいた場合、全てに撃属性のダメージをあたえる。 (トラップのセット後、一定時間を待ち、再度特殊技ボタンを押すことにより発動) ■Illust:仙田 聡 【DATA】 ■全長:5.5[merer]〜 ■重量:7.2[t]〜 ■最高速度:20[km/h] ■生息地:定住しない ■破壊力:60[t] ■弱点:背面が脆い 石畳を打ちこわし、中を覗き込む無機質な視線。 「あなたはだあれ」 「…どうか、この子だけは!」 「出ていけ!ここは俺の城だ!」 毎度似た内容の「寸劇」を観賞し、満足したのか 中身ごとすべて破壊した。 がっかりカードだったツバーンが帰ってきた! 複数攻撃! 機甲には貴重な撃属性! 強力な2速罠! きたあああああああああぁぁぁぁああああ 現実 ゲートとシールド返して。 HPとDEF返して。 罠とかベガでよくね? ┣[´・ω・`]┫ フレーバーテキストも何も知らない子供、そして自分たちに怯える人間たちを「寸劇」とし圧死させる冷酷な兵器と言った内容だが、この体たらくでは弱い者いじめをしているようにしか見えない。 ツバーン、【復帰】ツバーン共に使われる事は少なかったが、その巨体は多くの人々に愛された。 ちなみに当初ツバーンと 【復帰】ツバーンは 同時登録できた そのため自分と相手合わせて4ツバーン+2デネボラ(ツバーンと似た形状)が画面にいる、なんて事もできた。 バグで 当然すぐに修正されてしまった。 仕様として残しておけばいいのに… また、開発スタッフが悪ノリして1/2ツバーンが作られた。なにやってんだ。 カードとデザインが違うがバランスの関係上仕方ない。 同時にペーパークラフトも作られた。 このPDFデータは現在もLoV1の公式HPでダウンロード可能。 多くの機甲使いに愛され続けたツバーンだったが、Ver2になるに伴い機甲の存在ごと消えてしまった。 当然ツバーンもいなくなった。 そして時代は移り変わりVerRe 2が稼働した。 機甲のスピカがステラとして復活した。 だが彼女はあくまで人獣。機甲が復活した訳ではない。 元機甲使いは機甲の復活を諦めていた… そんな中!VerRe 2.1でツバーンが降魔カードとして復活!! あの真四角ボディの可愛いアイツが僕らの下に帰ってきた。 全国の元機甲使いは歓喜した。 そのカードがこれだ! ん? あれ? 比べてみようか。 ┣[´・ω・`]┫ 〜廃滅の機神〜 VerRe 2.1で登場 ■コスト:- ■種族:降魔 ■HP:540 ■移動速度:4 ■ATK:45(複数) ■DEF:65 ■攻撃属性:撃 ■弱点属性:主 ■FS:Wゲート ■SS:W単スマ W複スマ ■特殊技:塵滅する双腕 赤:範囲内の敵敵全てが一定時間、敵特殊技の対象外になる。さらに、特殊技の効果を消す。 青:範囲内の敵全ての攻撃力と防御力を一定時間下げる ■Illust:山宗 【DATA】 ■全長:5.5[meter] ■重量:7.5[t] ■最高速度:20[km/h] ■寿命:既に尽きた ■プログラム:『混沌』の殲滅 ■真名:ツバーン 太古に敗北が決した異界の荒野を敗残兵は彷徨っていた。 高熱に溶解した後、いびつに凝固した装甲の内側で、 狂ったコアがただひとつの永久命令を叫び続けていた。 「『混沌』ヲ殲滅セヨ!『混沌』ヲ殲滅セヨ!」 それは既にプラグラムではなく強固な「意思」に等しく、 やがて異界の戦場への〈門〉を呼び寄せた… 特殊赤 号令を主体とする魔種、人獣に刺さりやすい。大入道とは違い、扇形の効果範囲のため若干当てづらい。大入道の範囲が化け物過ぎるともいえるが。 特殊青 サキュバスの上位交換。こちらは、範囲もサキュバスの範囲の縮小した円形とは違い、衝突する前に当てやすい。 どちらも非常に強力。 特に、魔種に対しての説得力は随一。無印サクリが弱体化した今、戦闘型の撃複数降魔であるのもありがたい。 LoV1とは違うのだよ! ▼<`・ω・´>▼ しかもフレーバーテキストも自らを破壊した「混沌」にただ立ち向かう事を決意した物となっている。もう弱いものを潰して満足していたツバーン先生はいない!! ちなみに基本的にLoVは同一人物の登録は(名前が違っていても)不可能だが、こいつは素のツバーンとは同時登録可能。実用性は皆無だが…。 システムが変わったLoV3でも復活 ■名前:ツバーン ■種族:海種 ■ジョブ:アタッカー ■召喚コスト:80 ■<タイプ>:黒戦機 ■タイプ:機甲 ■HP:650 ■ATK:120 ■DEF:100 ■備考:降魔〔~廃滅の機神~〕との同時登録可能 ■アビリティ ■超覚醒 【白】モード・エンディミオン 防御力が上がる。 さらに、移動速度が上がり、このアビリティ以外の移動速度変化の効果を受けなくなる。 ■【黒】モード・ハイペリオン 攻撃力が上がる。 さらに、ファイタースタイル時に射程距離が延び、自身が攻撃した敵ユニットと、その周囲にいる敵ユニット複数体にダメージを与える。 ただし、自身の移動速度が下がる。 ■CHANGE 超覚醒アビリティの【白】と【黒】を切り替える。 自身が超覚醒していないと使用することができない。 【DATA】 ■ 全長|5.5[merter]~| ■ 重量|7.2[t]~| ■ 最高速度|20[km/h]~| ■ 生息地|定住しない| ■ 生存個体の数|不明| ■ 目的|『あの機甲』の殲滅| ■ イラストレーター|増田 幹生| フレーバーテキスト 遥か遠い惑星――アルカナの神秘を紐解くために、創世主の足跡をたどり、外宇宙へと派遣されたそれは、数万年ぶりに、同胞からの奇妙な信号を受信した。≪タイムシーケンスエラー… タイムシーケンスエラー…≫しかし受信した信号は、時間層位が異なっていた。本来ならば、この信号は遥か昔、自分たちが生まれたときに出されたはずのファーストコマンドコードであった。それが、なぜ今――機甲02型ツバーンと名付けられたこの機体は、機甲計画初期に4体のオリジナルが製造された。その中でも、この3号機体は、辺境宇宙を単独で調査することに特化しており、その他の量産型や03型デネボラなどの後継機とは違って、上位の自律AIと様々な高度解析機能を備えていた。ツバーンは、信号に付属していたコマンドプログラムの解析を行おうとしたが、その瞬間に、ブロックする間も無くプログラムは実行されてしまっていた。何が起きたのか解析しなければ――自身の全システムのチェックを行うも、全く異常はない。それどころか、確かに受信、実行され、新しく更新されたはずの情報が何一つ見つからなかった。一体あの信号はなんだったのか――メイン、サブ、様々なシステムのチェック、解析を何度も重ねてみるが、やはり異常や変化は見つからない。これ以上は無駄と判断し、ふたたび調査任務に復帰しようとしたツバーンは、その“任務”に、違和感を感じた。一体なんだというのか――この任務を、自分はこれまで何百年、何千年と遂行してきた。しかし、確たる結果は未だ得られておらず、追うべき創世主の秘跡はまだまだ宇宙に数多残されている――それなのに、何かそれよりも遂行すべき大事な任務があったような、そんな強烈な違和感が邪魔をする。――やはり、これはあの信号の影響なのだろうか?このままでは任務に重大な影響を及ぼすと判断したツバーンは、造主より、危急の事態に陥るまでは触れること禁じられていた心臓領域――『アルカナ機構』の解析を始めた。プロテクトの処理手順を一歩でも間違えれば、良くて永久停止、ともすればこの宙域全体に次元暴走を引き起こしかねない。ツバーンは、慎重に、ゆっくりと時間をかけて解析を行った。そして、その奥に覚えのないコマンドコードがアクティブになっているのを発見した。≪シークレットコマンドコード発見-コマンドの実行を確認………リミッター……解除………≫ツバーンの全システムに衝撃が走った。――これは……そうだ……自分は“あれ”を破壊するために……造られた……それは、巧みに隠蔽されたコマンドコード――“敵”を欺くため、ツバーン自身にも気付けぬよう、その存在に近づき、来るべきその時に、発動するように仕組まれていたプログラム。ツバーンのセンサーライトの灯が落ち、沈黙が流れる。不意に、全身が鳴動し、機体全体に巡らされた格子状の電熱線に、まるで血管に血が流れるように、次々に赤い光が灯っていく。こうして――機甲・ツバーンⅢは『目覚めた』。≪状況確認-ミッションを更新≫――まだ成し遂げていない、あの“信号”によって自分が『目覚めた』のは、決して偶然ではない。自分は、戦いに行かなければならない。標的は、“紅い星”の名を持つ、始まりの“意志持つ機甲”――ツバーンは、自身に隠されていた戦闘プログラムと共に、自分にもまた、より高度な“魂のようなもの”が宿ったことに気付いてはいない――≪タイプ02・ツバーンⅢ-ミッション-タイプ01・アルデバランへと侵攻する≫――そうしてツバーンは、星の彼方より進撃を開始した。 LoV3でも再登場。厳密には今までの弱者を押しつぶして満足してたツバーンとはまた違うタイプのようだ。 まず高機動モードが追加。更に他の速度上下を受けない為、アタッカーながら苦手のディフェンダーに ガンガン攻め込める。勿論、最悪の場合は逃げる時が可能。 そしてアーツ「チェンジ」により、今までのようなパワー重視形態にチェンジ。こちらは移動力が下がる物の周りの者全てを破壊する。 また〜廃滅の機神〜も続投。 こちらは石割に全てを掛けた、まさしく「破壊」のみに命を掛けたものとなっている。 ちなみにモデル使いまわしとして「クラウソラス」という機甲も登場している。 比較的性能が高い上に機甲サポートもあるため、クラウソラス、ツバーン、〜廃滅の機神〜でぐるぐる回るデッキを組むことも可能であった。 【余談】 ツバーンの名前は他の機甲同様星の名前に由来している。 ツバーン(トゥバン)はりゅう座のα星(アラビア語で竜)。本州付近では年中見る事ができる。 また、5000年前はツバーンが北極星だった。 約8000年後に北極星になるデネブ、約12000年後に北極星になるベガと一緒にPTに入れると面白いかもしれない。 追記・修正はツバーンを使い続けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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367 :スタート[sage]:2010/10/10(日) 23 56 21.85 ID q96xpdwC0 ――――5年前 白く無機質な光を放つ電灯と、無感情なリノリウムの床。 構造こそ一般の病院と近いものがあるが、ここには患者を気遣う様な 装飾の類はない。それどころか、窓すらも無い。 人間の感情が入り込む余地など一切無い施設。 それが、連合軍第086研究施設だった。 連合軍の有力者の一人が強く推して設立されたこの施設では、 主にネウロイの構成物質に関しての研究を行っていた。 敵の構成を理解できれば、戦闘の際に有利になるかもしれないという 思想の元に作られたこの施設には、優先的にネウロイの残骸などが送られてくるが、 しかしながらそれ以外にはこれといって目立った特徴も無く、 軍の上層部にも、少し変わったよくある研究所の一つと認識されていた。 そう、表向きはそう装っていた ???「いやぁ、何時見ても美しいね。彼女達は……実は私は、彼女達のファンなんだよ」 086研究施設の中央にある、手術室。 その奥に設置されたモニターには今、ネウロイと戦うウィッチ達の姿が映されていた。 強大な敵に対し果敢に戦う美しい魔女達。その戦闘のベストショットを集めた映像。 その映像を眺めるのは、一人の男。 皺一つ無い白衣を纏い、人好きのする笑みを浮かべたその男は、 コーヒーを片手に、慈しむ目でその戦闘の映像を見ている。そして 368 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/10(日) 23 58 11.32 ID q96xpdwC0 ?「げ、うぎい、あ、あああ嗚呼ああああああああああっっ!!!!!」 その男の後ろ、彼の後ろにある手術台の上では、同じ映像を一人の少年が見ていた。 ……否、見ているかどうかは分からない。 何故なら、手術台に拘束されたその少年は襲い掛かる苦痛に絶叫を上げているから。 その右目は、空洞になっており、そこから夥しい程の血をながしているから。 白衣の男は、そんな少年を一瞥すると、優し気な声で少年の頭を撫でる 白衣の男「おいおい、もっとしっかり見てくれたまえよ。彼女達は、君が守るべき対象なんだよ?」 白衣の男は、少年の頭をそのまま掴むと、無理矢理モニターに頭を向けさせた。 その首を動かす行為にすら激痛を感じ、少年は絶叫する。 白衣の男「ふふ……私は常日ごろから思っているんだ。あんなに美しい彼女達がどうして戦闘なんていう 辛く愚かな行為をしなくてはならないのかとね。私達に力があれば、彼女達をネウロイなんていう 化物から守って、幸せに暮らさせてあげられるのではないかと。 だから、君達に頑張って貰う事にしたんだ。君みたいな薄汚い、価値の無いゴミに、 あの女神達の代わりに傷つく権利をあげてあげているんだから、精一杯がんばらないと。 ほら、綺麗だろう彼女達は。彼女達の為に死ぬ君は幸せ者だよ」 371 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/10(日) 23 59 29.69 ID q96xpdwC0 白衣の男の優しげな声を聞きながら、ストライクウィッチーズの綺麗な姿を見ながら、 少年はやがて激痛によって意識を失った。 それを見て、白衣の男は少し困った様な声で肩を竦める。 白衣の男「おやおや。これからがウィッチ達の魅力的な映像の本番だというのに。 ……まあいいか。この素体は今までで一番長生きしているしね。 ふふ……右目と右手、両足がネウロイ化して、おまけにコアを埋め込まれても まだ生きてるなんて、これも一つの才能かな?全く、化物の相手に相応しいね。 まあ、せいぜいがんばってくれたまえよ?私の愛する女神達の為に」 そうして、掴んだ少年の頭を離し手術台に一度叩きつけた後、白衣の男は 助手らしき別の白衣の男に少年の搬送を命ずると、カツカツと足音を響かせて去っていった。 373 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/11(月) 00 00 41.81 ID HhQ9pbNd0 ――――1年前 086研究所が燃えていた。赤々と輝く炎の中からは、断末魔の声が絶え間なく響いている。 そんな研究所の中央には、二つの人影があった。 白衣の男「お、お前!こんな事をしてどうなるか分かってるんだろうな! お前のせいで大事な研究員達が死んだじゃないか!お前如き化物のせいで!」 一つは、白衣の男。普段人好きのする笑みを湛えていたその表情に 恐怖の色を張り付かせ歪めている。そうしてもう一人―――― 俺「……」 白衣の男の襟首を掴み、片手で持ち上げている色素の抜け落ちた白い髪を持つ華奢な骨格の青年。 その青年は明らかに普通の人間ではなかった。白衣を持ち上げるその右腕の色は、漆黒。 そして、右目も、手術着の下に見える両足も、漆黒。 まるでネウロイの様な漆黒。 その青年は、喚き続ける白衣の男の首を絞め、無理矢理言葉を止めると、 初めて口を開いた。 俺「……ああ。ずっと待ってたんだ、この時を。お前達に拉致されて、身体を弄り回されて 人間じゃなくなって――――それから5年の間、ずっと。こうしてお前達に復讐する時を」 青年の人間の方の瞳は今、喜びの炎を燃やしていた。 深く暗い黒い炎を。ぎこちない笑みを浮かべたその視線に捉えられた白衣の男は、 引きつった様な声を出す。 そんな男に気遣う様子も無く、青年は呟く様に語り続ける 375 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/11(月) 00 02 02.75 ID HhQ9pbNd0 俺「ところで、ずっと考えていたんだ。どうしたら俺がお前達に復讐が出来るのかを ……普通に殺したんじゃあ納得できない。苦しめて殺しても、俺が味わった苦しみ 以上の物を与えるのは難しい……だったら」 そこで、パン、と乾いた音が響いた。音は白衣の男の右腕から。 そこには黒光りする小さな鉄の塊――――銃。小型の拳銃が、硝煙を上げていた。 その筒が向いている先は、青年の腹部。 青年の手に込められた力が、弱まった。 白衣の男「……く、ははははは!!!ばーかめ!!油断しやがって!! 君のようなゴミ屑が私を殺せる筈が無いだろうが!? 私は正義の為――――ウィッチの為に生きてきた善良な人間なんだからな!! ははははは…………は?」 白衣の男の目が、再度恐怖に染まる。 何故なら、青年がその瞳で白衣の男を見つめたままだったから。 再び掴んでいた腕に力が込められていたから 銃弾によって出来た傷が、瞬時に再生したから。 俺「……おいおい、お前達が俺に何を埋め込んだか忘れた訳じゃないだろう? ネウロイはただの実弾兵器じゃ倒せないに決まってるじゃないか。 まあいいや……これで決まったよ。俺は、お前達の希望を奪ってやる。 憎くて憎くて憎くて堪らないこの世界の人間を、滅ぼしてやる お前の大好きな、ウィッチを全滅させてやる」 青年の台詞に白衣の男が何か言おうとしたが、それは叶わなかった。 何故なら、次の瞬間には彼の頭部は青年の右腕に握りつぶされていたから。 376 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/11(月) 00 02 47.90 ID HhQ9pbNd0 炎は燃え続ける。全てを焼き尽くすまで。 燃やすものが消え去るまで、暗く燃え続ける そうして白髪の青年は夜空へと飛び立っていった。 ストライカーユニットも無く、ただ異形と化したその足で。 . 378 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/11(月) 00 05 18.86 ID HhQ9pbNd0 ――――現在 芳佳「幽霊ウィッチ、ですか?」 第501統合戦闘航空団、食堂。自身の作った料理を配り終えて席に着いた 芳佳は、聞こえてきたその単語に首をかしげる ルッキーニ「うん!なんか、最近夜になると謎のウィッチが現れて 哨戒中のウィッチとネウロイに襲い掛かってくるんだって! 何でも、廃棄されたストライカーユニットに宿った想いが 空を守ろうとして飛んでる物に攻撃してるって噂だよ!」 バルクホルン「ふん、馬鹿馬鹿しい。ただの噂だろう」 エイラ「もしくは、前に遭った人型のネウロイだったりしてナ」 ルッキーニ「あーっ!バルクホルンもエイラも信じてないなー! その幽霊ウィッチの姿だって噂で伝わって来てるんだからね! 髪は真っ白で、幽霊だから右手と右目と足が黒くってー」 芳佳「……な、なんか幽霊っていうよりは妖怪みたいだね」 ペリーヌ「く、くだらない噂ですわね」 ルッキーニ「むーっ! とにかく、幽霊ウィッチは実在するのっ!!」 381 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/11(月) 00 06 31.80 ID HhQ9pbNd0 坂本「もぐもぐ……おいお前達、話すのはいいが、そろそろ訓練が始まるぞ?」 芳佳「あ、はい!」 ルッキーニ「うわっ!急いで食べないとー!!」 エーリカ「……ZZZ」 バルクホルン「食事中に寝るなぁハルトマン!!」 芳佳(……幽霊ウィッチかぁ) 坂本「……」 ミーナ「……」 811 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 39 46.68 ID HhQ9pbNd0 ―――――― 時刻は深夜一時。月の無い黒い空には嘘の様に沢山の星が輝き、 冷たい空気が満ち満ちている。 生命が全て眠ったかのようなそんな空を、一つの人影が横切っていた。 サーニャ「……涼しい」 サーニャ・V・リトヴャク。 第501統合戦闘航空団に所属するナイトウィッチである彼女は、 現在夜間の哨戒任務に着いていた。 哨戒……といっても、別段警戒している様子は無い。 ここ最近はネウロイの出現頻度が減っており、出現しても小型で弱いモノが精々 といった状況だからだ。 サーニャ「……♪」 ラジオ電波から聞こえるピアノの音を受信しつつ、夜空を進むサーニャ。 この日も、特に何事も無く哨戒は終わり、戻ってから睡眠を取る。 そんな変わらない一日。 そんな変わらない一日に、なる筈だった。 813 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 40 39.76 ID HhQ9pbNd0 サーニャ「……?」 ――――ふと、彼女の魔導針が何かの存在を捉えた。 高高度。鳥や風船の類が舞える位置ではない。 その高度に存在出来るのは、航空機かウィッチ……或いはネウロイだけだ。 しかしながら、彼女の感知能力が捉えたその存在は、航空機にしては小さく、 ネウロイにしても小さい……つまり、人間サイズのものだった。 一瞬ネウロイかと思い警戒を強めたサーニャだったが、その物体が、 恐らくはウィッチであると目星を着け、ほっと息を吐く。 サーニャ「……交信、してみようかな」 ナイトウィッチ同士ならば、こんな場所でも意思の疎通が可能である。 501統合戦闘航空団に所属してから前よりも人付き合いが増えたサーニャは、 何となく、その人影に向けて接近しつつ信号を送ってみる事にした。 サーニャ「……?」 しかし、その交信への返事が返ってくる事はなかった。 夜間訓練中のウィッチか、或いは探査能力が弱いナイトウィッチなのか。 何にせよ、その正体は見極めなけらばいけない。それが彼女の任務だから。 サーニャはその人影に向けて飛行を始めた。 814 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 41 36.88 ID HhQ9pbNd0 ……程なくして、サーニャの肉眼が空に浮かぶ人影を捉えた。 人影の姿は、2人。どうやら密着していた為に遠距離からでは一人に感じたらしい。 一人は、ショートボブの赤髪のウィッチ。どうやら、別の部隊の少女らしい。 彼女は、サーニャの方に向けて手を振っている様だ。そしてもう一人は―――― 「……えっ?」 サーニャが声を上げる。それは、何が起きているのか理解が出来なかったから。 目の前の光景が、不可思議過ぎたから。 ――――もう一人。赤髪のウィッチに密着していたのは、長い白髪の青年だった。 白髪の青年は、赤髪のウィッチに折り重なるようにして そのウィッチの首を、漆黒の腕で締め上げていた 「――――!?」 816 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 43 52.91 ID HhQ9pbNd0 驚愕するサーニャの脳裏に今朝のルッキーニ達の会話が浮かぶ。 『幽霊ウィッチ』 黒い瞳に、黒い右腕、黒い両脚。 ゆっくりと、ゆっくりとサーニャの方へと振り返る青年の姿は、正に噂そのものだった。 そして気付く。赤髪のウィッチは、手を振っているのではなく、助けを求めて サーニャに手を伸ばしていたのだと。 それに気付いたサーニャは、青年へ向けて急いで銃を構えようとするが、 その直前に青年が取った行動が、その行為を中断した。 青年は、力いっぱい、気を失った赤髪の少女を、投げつけたのだ。 眼下――――海面へ向けて。超高高度から。 目を見開き、全速力で下へ向けて飛翔するサーニャ。 もしもサーニャが落下する少女に追いつけなかったら、海面にた叩き付けられて 少女は死んでしまっていただろう。 サーニャは、少女を全速力で追いかけつつ、一瞬だけ背後を振り返り――――ゾッとした。 幽霊ウィッチ――――青年が、笑っていから。 歪んだぎこちない不気味な笑みを浮かべていたから。人を殺そうとしたというのに。 サーニャはそんな青年の表情を振り切る様に前を向くと、落下していく少女に 手を伸ばし――――その指先は間一髪、少女の服に触れた。 817 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 45 49.73 ID HhQ9pbNd0 ――――翌朝 エイラ「さ、サーニャは大丈夫ナノカ!?」 サーニャが何者かに墜とされた。朝になって急に舞い降りたそのニュースで、 現在501統合戦闘航空団は浮き足立っていた。 偵察に優れたナイトウィッチが撃墜される……それは、部隊の緊張を高める事となる。 なぜならば、感知能力に優れた彼女らがいなければ、ウィッチ達のネウロイへの対応は 後手後手になってしまうからだ。 それでなくとも、この501統合戦闘航空団はウィッチ同士の仲がいい部隊である。 同僚が墜ちたという事実は、彼女らの心を揺さぶるのに十分だった。 ミーナ「落ち着いてエイラさん。サーニャさんは女の子を受け止めた 衝撃で気絶しただけよ、怪我は無いわ。女の子の方も宮藤さんが 治癒魔法をかけた事で大分回復してるわ。安心して」 サーニャと仲がいいエイラに対し、安心させる様な声色でそう言うのは、 ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ。だが、そんな彼女の言葉もウィッチ達を 落ち着かせるには少し弱かったようだ。 818 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 46 35.22 ID HhQ9pbNd0 ルッキーニ「幽霊ウィッチだ! きっと幽霊ウィッチの仕業だよ!」 エーリカ「んー……幽霊に墜落されるのは流石に無いかなー」 バルクホルン「……しかし、サーニャの探査能力を以ってもネウロイの類だと 判断できなかったとなると、何者が犯人なのか分からないな」 ペリーヌ「幽霊だろうと何だろうと、私達を舐めたようなこんな行為、許せませんわっ!!」 リネット「……怖いよ」 騒ぐウィッチ達。噂と憶測と事実が入り混じり、収集がつかなくなっていたその状況を 坂本「――――――静まれっ!!!!!!」 一喝。 坂本美緒のその一言で、ざわめいていたウィッチ達が静まり返った。 819 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 47 26.62 ID HhQ9pbNd0 坂本「……ゴホン。お前達、不安なのは分かるが、それで妙な噂を撒き散らすな。 噂というものは伝染する。他の部隊にまで広がって、ネウロイとの戦線に影響がでたらどうする。 そもそも、サーニャが起きればはっきりする事だろう? だったら、それまで待て。それともお前達はサーニャが目覚めないと思ってるのか?」 坂本の言葉に、ウィッチ達は一斉に頭を振る。 それを見た坂本は満足そうに頷く。 坂本「サーニャが起きるまで、この件に関してはわたしとミーナで調査を行う お前達は、通常通り訓練をする様に!以上、解散だ!」 全員「「了解!」」 820 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/11(月) 21 48 22.68 ID HhQ9pbNd0 ミーナ「……美緒、今回の事件、それに最近噂になってる幽霊ウィッチの特徴。 あの事件の“彼”そっくりね」 坂本「……ああ、そうだな。もしそうだとすれば、これはわたしの弱さが招いた事態だ」 ミーナ「違うわ! あの事件は……彼は……」 坂本「……いいんだミーナ。私が一番わかっている。 あいつを救えなかったのは、結局はわたしなんだからな だから、今度こそは――――わたしは、責任を果たす」 そう言った坂本の瞳には、後悔、諦観、怒り、悲しみ。 様々な感情が入り混じった色が、浮かんでいた。 490 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/14(木) 00 25 34.63 ID rHwLfP390 ――――――――――――― 俺「落ちろ落ちろ落ちろ……はは、はははははは!!!!!」 異形(ネウロイ)と化した漆黒の右眼は、ウィッチが展開する魔力によって 構成された障壁の脆弱な部分を見つけ出し、漆黒の右腕が力ずくで、 その部分をねじ開く。 俺に障壁を突破された時のウィッチ達の表情ときたら、見物だった。 驚き、次いで必死になって撃鉄に指を掛け、俺というネウロイの迎撃にかかる。 引き金を引くのだ。 最初に俺の姿を見た時は、話し合いだの何だの言っていた癖に、 俺が彼女達の命に届く所まで近づくと、必ず引き金を引く。 ネウロイなのだと、化物なのだと、敵なのだと、綺麗な理屈を並べて。 だから俺はウィッチ達を片っ端から落とした。 殴り、ユニットを破壊し、殺すのではなく落とした。 仮にも人間だった俺を殺す気で攻撃するウィッチを見て、 綺麗な彼女達を汚せた気がして、貶められた気がして、俺は喜んだ。 それで俺の胸の奥で燃える復讐という名前の黒い炎が慰められる気がしたから。 493 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/14(木) 00 26 30.68 ID rHwLfP390 ―――――そうして連日連夜、魔女達を貶め続けた結果、 今、俺は黄昏の空の中で、十数人のウィッチに包囲されていた。 ウィッチA「追い詰めたわよ、ネウロイβ」 ウィッチB「怪我をしたあの子の仇、そして私の故郷の仇、取らせて貰うわ!」 俺「くく……はははは。もう少しいけると思ったんだけどな。流石に相性が悪いか」 ネウロイβ……つまりネウロイの亜種という俺に与えられた呼称に 憎悪をぶつけるそのウィッチ達……交戦開始から半分以下に数を減らした彼女達を見て 俺はそう呟いた。 既に俺の左足は銃撃によって吹き飛び、右脇腹には大きな風穴が開いている。 普通の傷ならば、ネウロイと化した俺の身体は即座に回復を始めるのだが、 現在その速度は遅々たるものだった。魔力を帯びた攻撃に、ネウロイは弱いのだ。 それでも痛みがほとんど無いのは、俺が人間でなくなってしまった証拠か。 俺は最後に周囲を包囲するウィッチ達を見渡す。 「……はは。どいつもこいつもいい目だ。自分を正当化する欺瞞に溢れた目だ。 いいぞ、そのまま俺を殺せ――――そして呪われろ。二度と解けない呪いにかかれ!!」 狂ったようなぎこちない笑みを浮かべる俺に対して、ウィッチ達は一瞬 たじろいだ様な目をしたが…… 494 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/14(木) 00 27 20.66 ID rHwLfP390 ウィッチC「躊躇う事はありません!あれはネウロイです! 総員、攻撃!!」 その言葉と共に、全員が撃鉄を引いた。 向かってくる銃弾――――それに貫かれて、無価値で呪われた俺の人生は、 新たな呪いを残して終わる筈だった。 だが、 「――――破っ!!!!」 キィン、と無数の金属がぶつかりあう様な音がし、彼女が現れた。 黄昏の闇の向こうにほんの僅かに残った青空を背にして、その「サムライ」は現れた。 パラパラと落ちていく切断された銃弾が夕日を反射する空の中。 それが復讐に染まった俺と、彼女の初めての出会いだった。 ―――――――――― 496 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/14(木) 00 28 07.06 ID rHwLfP390 ――――現在 ミーナ「ウィッチの被害、重症9人、軽症36人、ストライカー破損43人 ……とんでもない数字ね。死亡者がいない事だけが救いだわ」 サーニャが落されたその日から、『幽霊ウィッチ』はその猛威を振るい始めた。 一晩につき数人のウィッチが襲われ、連合軍はかなりの被害を蒙っている。 宮藤「……こんな事をするなんて許せません!!」 バルクホルン「新型のネウロイの襲撃といった話だが、明らかに計画性を感じる行為だな。 まさか、ネウロイが人と同じ様な知識を身につけたというのか?」 エーリカ「サーニャも、人間の姿をしてたって言ってたからね」 501部隊の中でも、『幽霊ウィッチ』に対する感情が恐怖から怒りへと変化していた。 当初はウィッチが犯人なのではないかとの噂も立ったが、現在は連合軍本部から 『幽霊ウィッチ』の正体が新型のネウロイ――――通称『ゲシュペスト』と名付けられた事もあり その感情を否定する要素は何もなくなっている。 そんな中、坂本だけは普段の豪快な態度がなりを潜め、 何かを考える様な様子で目を瞑って椅子に座っていた。 499 :幽霊ウィッチ[sage]:2010/10/14(木) 00 29 36.88 ID rHwLfP390 「……よし」 そうして暫くして、何かを決意したかの様に一言呟くと、坂本は目を開き立ち上がり 「――――先程連合軍本部から通達された指令を通達する。 連合軍第501統合戦闘航空団は、 幽霊ウィッチ、通称『ゲシュペスト』の破壊を行う!!」 そう宣言した。 ―――――― 投下はここで終わっている……?
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登録日:2010/08/07(土) 12 02 57 更新日:2020/06/12 Fri 22 37 15 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 LORDofVERMILION LoV 【妖艶】 さっきゅん エロい カードがおっぱいだー キャハハハ! サキュバス サキュリファイス ミリア ロードオブヴァーミリオン 中島沙樹 健全(笑)なエロス 公式が病気 ←良い意味で 姉 淫乱 淫乱なので脱ぎますね 魔種 私がイイコトしてアゲルっ♪ LORD of VERMILIONに登場する使い魔。 【性能】 ■種族:魔種 ■レアリティ:コモン ■コスト:10 ■速度:3 ■HP:340 ■ATK:55(雷単数) ■DEF:25(弱点・撃) ■スキル:サーチ ■特殊技:エキサイトキッス 範囲内の味方全ての攻撃力を上げる。(範囲内の種族が魔種の場合、大幅に上がる) ■Illust:真嶋杏次 【DATA】 ■全長:長いのも好きよ ■重量:とても軽いのよ ■最速:早過ぎは困るわ ■生息域:ここでもいいわよ? ■平均寿命:長さより回数ね ■捕食対象:うふふ、頑張って この姿、気に入りましたわ。ご存知かしら?サキュバスは相手の理想とする姿でこの世に形を得ますの。ふふ、これはどなたの姿だったのかしら?お望みなら力を貸して差し上げてもよろしくてよ?しばらくこの美しい姿でいたいから…でも油断しない事ね。 あなたの夜毎の悪夢の隣には、私たち姉妹がいつでも…あ、ちょっと!尻尾をお離しなさ…だ、だめ!ああ~!こ、こんなの!は、初めてぇ~~~っ! 元祖魔種のアイドル、サキュバスたん。 愛称はさっきゅん。 特殊は味方全てのATKを上昇させるもの。 単純ながら強力なその効力はフェアリーの項目を参照。 フェアリーとの違いは自身のATKが55と10コスのなかでも高い部類にあり、海種・機甲への説得力も併せ持つことか。 だが、何と言っても最大の違いはそのほとばしるエロスにある。 エロい。 というかエロ可愛い。 美しいオレンジ色のストレートロングに露出度の高い黒い衣装。黒い服とは対照的なスラリと伸びた白い肢体。スレンダーでありながら戦闘力バツグンのボディライン…。 ふ、ふつくしい…… つかサキュバスって聞いただけで既に何となくエロいよね。 更にはDATAの項目が片っ端からエロさ全開である。 「お前はエロスにしか興味ないのか!」とツッコミたくなるようなDATAだが、 実はその通りだった。 ゲーセンに置いてあるプレイングガイドには漫画が載っており、その中でさっきゅんは 淫乱以外のことは知りません 淫乱だから脱ぎますね といった名言を残している。 初心者導入用のガイドでこの発言…LoVがどんなゲームか勘違いされそうである。 そんなサキュバスは人気使い魔で堂々の1位にランクイン。 これだけの人気を誇った使い魔、当然Ver2が稼働してからも変わらぬ活躍を期待された。 が、 いざVer2が稼働してみると、10コス全体号令のサキュバスポジションには、あの小娘がふんぞり返っていた……。 この扱いに全国の魔種使いという名のサキュバスファン達全員が奈落へと突き落とされた。影竜とともに。 ちょっと前までどこに行っても『キャハハハハハッ♪』とお馴染みの特殊技ボイスがこだましていたのに、聞こえてくるのは煽りと取れなくもないフェアリーの『頑張ってくださ~い(笑)』 もうサキュバスには会えないのか… と、思いきや Ver2.1にてついに待望の復活を果たした! おかえり、さっきゅん!! 【Ver2.0~の性能】 ■種族:魔種 ■レアリティ:レア ■コスト:15 ■速度:3 ■HP:460→380 ■ATK:45(闇複数)→60(闇複数) ■DEF:25→30 ■FS:シールド ■SS:散スマ→なし ■特殊技:フォーリンラブ 範囲内の敵全ての攻撃力と防御力を下げる ■Illst:真嶋杏次 【DATA】 ■身長:キスしたいの? ■体重:抱き上げてよ? ■最高速度:せっかちね? ■出身:あなたの夢よ ■捕食対象:そりゃもちろん… ■恋愛:純愛よ? どうしよっかなー?私の力をまた貸してくれって?私をほったらかして眠ってたくせに虫が良すぎない?ま、条件次第かしら?そうね、約束して欲しいのよね。今後二度と私を置いてどっかに行っちゃわないって…か、勘違いしないでよね!あなたは私の獲物なんだから…え?ちょ、やめ…!そこは…そんなことされたら…お、おかしくなっちゃ…!ら、らめぇぇ~~~~っ! イラストが更にエロ可愛くなって復活!以前よりもムチムチ感が増している。 フレーバーから察するにツンデレ属性も身に付けたっぽい。 というか2になってからフェアリーに頼りだしたプレイヤー達への皮肉とも取れる。 でもらめぇはやり過ぎだろ…。 ボイスも中々にそそられるものが揃っている。特に死滅時の「好きにしていいよ…」 コレを聞きたいがためにわざとガリとかに「ヤらなければ俺たちがヤられる!」されるのはきっと筆者だけではないはず……! エクストラボイスで懐かしの笑い声も拝聴できます。 昔とはちょっと違うけれどね。 新たな特殊技は敵使い魔のATKとDEFを下げるというもの。 同時に低下させるその性質上低下率は低いものの、使用後はハッキリと差が出る。先日のVerUPではATKの低下率が上方修正された。 更には3速でシールドを持っている点。 魔種の同コスト闇属性にはリペア・Wシールド持ちの牛魔王がいるが、あちらは2速のため速度を殺さずにシールド封印を狙えるサキュバスも捨てがたい。 何よりあんなやる気のない牛とさっきゅんとでは比べるのも愚かというもの。 とはいえ、Wシールドという点、終盤での戦闘力(アルカナ-大戦でいう城-の残量が少ないほど攻撃力up)の点でさっきゅんが復活しても牛使う人は多数いた。 Ver2.5では魔種に3速シールドが3体追加されたので、新たな編成を考えてみるのも面白い…が………ガイアの存在、魔種の中コスト帯にやったら闇が多いのが最大の問題だろう。 しかしそんな不遇をものともせず、使い魔人気トップ3に妖精娘、ロックゾンビ娘と共にランクイン。 やはり人気は衰えない。 そして遂に 使用率NO1に復帰した。 これはフェアリーが二種類になった影響でもある。 この度、ゲームプレイ時のガイドボイスのスペシャルとして登場。 全国のサキュバスファンは狂喜乱舞した。 しかし、スペシャルを採用するのには有料サイトに登録した上、プレイ毎に貯まるMP(モバイルポイント)を貯めなければならない。 その額3000!! CPU戦に引きこもった場合、NESYSカード5枚分、回数としては500プレイという途方もない労力が必要となるのだ。 2011年11月14日より、SPカードの抽選が開始された。 SP版はNIθ氏が担当しており、大人びた雰囲気のイラストとなっている。 【LoVⅢ】 うふっ、私のことが忘れられないの? C ミリア ■種族:魔種 ■ジョブ:アタッカー ■タイプ:闇ノ者 ■クラス:サキュバス ■召喚コスト:10 ■ATK:5 ■DEF:5 ■召喚:サモンマナ 覚醒・超覚醒:不可 【Ver 3.0】 ■身長:横になれば関係ないわよ♡ ■体重:乗って欲しいの? ■最高速度:逢ってすぐ…かな♡ ■出身:好きな所でいいわよ♡ ■捕食対象:(じぃ~)ウフ かわいい♡ ■恋愛:一途…だったんだけどね♡ 名前…? ウフ そう…大事にしてるの あの人がくれた名前だもの…。 え? あの人? あの人は、使命のために「扉」の向こうに行っちゃったの。 一緒に行くって約束だったのに…。 名前を貰ったからかしら… 私の"顔"も、誰に見られても"このまま"になっちゃったみたい。 あ、ゴメンネ。全部昔の話。今はあなたが私の獲物なんだから? でも、あなたってどこかあの人に似てるのよね…って あんっ!うそうそ!だからごめん…なさいって…らめぇ~! 【Ver:3.1 Ark cell】 ■身長:長さは問わず、かな♡ ■体重:上派だから関係なし♡ ■最高速度:淫魔記録保持者よ♡ ■特技:最近調子悪いかも… ■今の獲物:だから、あなたなの! ■妹:…どこ行ったのかしら どうやってこの世界に来たか?そうねぇ…あの人―― あぁ、私の前の獲物ね、その人が行っちゃった後、このままウジウジしててもしょうがないかなって、妹と二人であの『扉』に飛び込んじゃったの… そういえばあの子、どこいっちゃったのかしら? まぁ、いいわ。それでね、うん…色々あったんだけど、とりあえずあの人の“力”の残り香を辿ってきたら、ここに着いたってわけ。 でも不思議よねぇ…辿った結果、行きついちゃったのはあの人じゃなくあなただったんだもの。 そ~んなわけで、あなたは私の新しい獲物になったのでした~! あなたの全てを搾り取るまで、今度はぜーったい逃がさないんだから! ほーらどう?うふふ、かわいいわねぇ…って、なによその目… つ、強がってなんかないわよ!私すっごい淫魔なんだから!とってもアレだし、あなた獲物だし、その…誰でもいいんだから! ……なによぅ…優しくしないでよぅ……かなわないなぁ、もう……本気になっちゃうよ…。 LoV Re2の稼働が終了し、新作LORD of VERMILIONⅢが稼働開始。 舞台を新たにレムギア大陸へと移し、ドゥクスがリシ…オホン、黒髪の女性になったり、主人公も個性豊かな12人に増えた。 ゲームシステムも大きく変わり、最大8人プレイの戦略ゲームへと変わったが、新たな使い魔たちに混じり過去作の使い魔も次々と続投した。 もちろん、その中に彼女の姿もあった。しかも前作にてニドに新しく名前を貰ったようである。 おかえり!さっきゅん! さて、今作の彼女も魔種の必須枠であり、お財布にやさしいコモン。 一見すれば性能が低く、さらにATKもDEFも最低値の5。非常に脆い。 しかし召喚時のアビリティによりに5コストを還元するため、10コストでありながら実質5コスでの召喚が可能な唯一の使い魔。 その為、魔種単で組めば最初から彼女を含めた4体の10コスト使い魔+主人公でマナタワーの制圧が行える。 使い魔の数が多ければマナタワー制圧が早くなる上、同じく魔種の10コスト使い魔にタワー制圧を早くすることが出来るソドムが居るため、かなり早いうちからマナタワー確保ができるのだ。 現在でも彼女の「キャハッ、ふっとぉーい♡」の声が至るところから響き渡っている。 加えて5コストで召喚できる為に魔種系の使い魔と一緒に他のデッキに出張することが容易であり、開始時のマナが25コストしかない三色デッキでも3体スタートが可能に。 10コスならば先述したソドム、頑丈で火力もあるターラカ、大型なら高火力のマジシャンである紅蓮の魔術師と共に出張する姿が多く見られている。 また、先述した(ryと彼女のタイプは 闇ノ者 であり、不死混合型のタイプデッキである闇ノ者のデッキパーツでもある。 どういうデッキか簡単に説明すると、エースカードの黄泉神を含めてコモンのみで組めるというお財布にやさしいデッキ。それでいて非常に強い。前作でハズレア扱いされてた黄泉神が今作ではコモンなのに恐ろしいほど強い。 つまり、今作でも彼女は非常に恵まれた性能なのだ。 そんなこんなでVer3.1現在でも使用率ランキングは文句なしの1位。さすがさっきゅん!俺達に出来ねぇ事を(ry ちなみに主人公の一人であるテレーゼの相棒使い魔でもある。 心なしか彼女の妹であるリリスに似ている(半面で顔を隠している、白髪、全体的に服装が白い、物静かで口数が少ない)からだろうか。 そしてついにはこのゲームの代表としてWIXOSSにもコラボレーションで参戦。「や~ん。新しい扉が開いたみたいね♡」と新しい獲物を狙っているようである。 しかし周囲は女性しかいない為前途多難である? 余談ではあるがCVは中島沙樹 デュエルマスターズの怪力女黄昏ミミやドジっ子メイドの貴嶋サキ役の人である。 妹は同じ魔種のリリス ツンデレなサキュバスに対してリリスはヤンデレ リリスからは嫌われている様だが特に気にして無い様子 第四回公式全国大会の開会式前場内アナウンスでは、筐体に続き二番目に登場。 また、人気投票であるLoV柴では3228票と2位に1000票近い差を付けて1位となった。 その発表の際、壇上にてサキュバス役の中島沙樹とフェアリー役のささきのぞみによる小芝居があり、サキュバスのキャラ全開のエロい含みのメッセージもあったが、客席は盛り上がるどころか反応に困り一瞬沈黙するという事態となった。 「好きにしていいよ……(追記・修正的な意味で)」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] LoV3のミリアはフレーバーテキストを見る限り2までのさっきゅんと同一人物と思われる -- 名無しさん (2013-11-03 18 03 19) 名前 コメント
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新しく501に来たウィッチは男な上に目が見えない!? そんなおはなし ちなみにペリーヌルートだよ!! 第一話:杖つきウィッチ 第二話:俯瞰視(バーズアイビュー) 第三話:タカの目(ホークアイ) 第四話:夜鷹(ナイトジャー) ※オールスターに関して 使う機会がありましたらお好きなようにご利用下さい。 キャラは作者本人もイマイチ掴みかねてるのであまり気にせずどうぞ。 誤字質問などありましたらどうぞ 感想などありましたら泣いて喜びます どうも、[格闘のウィッチ]を書いています作者です。毎日楽しく読んでいます。 -- 格闘のウィッチの者 (2010-12-20 19 39 15) コンセプトも文章も好きです 応援してます -- 読者A (2010-12-25 01 13 44) 早くも続きが気になる -- 名無しさん (2011-01-17 05 35 42) 早く続きを… -- 名無しさん (2011-08-05 22 02 03) そろそろ続きが来ると信じてるよ -- 名無しさん (2012-02-14 06 16 40) 名前 コメント
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2010年、秋。 学生として平穏に暮らしていた俺は、何故か突然、なんの前触れも無く 奇妙な世界に連れてこられてしまった。 そこは、魔法と機械で空を飛ぶ少女達と、 黒くて赤い奇妙な生命体が争っている世界だった。 見知らぬ異世界で、果たして俺は何を見て、何を思うのだろうか・・・。 異世界のウィッチ 異世界のウィッチその2 異世界のウィッチその3 異世界のウィッチその4 異世界のウィッチその5 異世界のウィッチその6 異世界のウィッチその7 異世界のウィッチその8 異世界のウィッチその9 番外編 ある日の朝の出来事 ある日の昼の出来事 ある日の夕暮れの出来事 ある日の夜の出来事 ある日の夜明けの出来事 投下スレ 俺「ストライクウィッチーズだよ」 俺「ストライクウィッチーズだってさ」 俺「ストライクウィッチーズだな」 俺「ストライクウィッチーズらしい」 俺「ストライクウィッチーズだと・・・?」 俺「ストライクウィッチーズですの」 俺「ストライクウィッチーズだってね。」 異世界のウィッチ2へ
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Lov用語(Ver3対応版) 過去の用語が知りたい方はこちら→Ver.1版 / Ver.2版 Lov用語(Ver3対応版)ゲーム用語◆ジョブ ◆オフェンシブゾーン ◆ディフェンシブゾーン ◆スマッシュ ◆覚醒/超覚醒 ◆パリン ◆ムーブ ◆パズル ◆客将 ◆多種・混種 ◆スーパークリティカル・スパクリ ◆駐留 ◆ミリ残し ◆荒らし・ハラス ◆根本 ◆マナバトル・マナヒール ◆マナモン ◆勝ち確 ◆負け確 ◆空打ち ◆脳筋 ◆戦犯・地雷・チンパンジー・宇宙人 ◆ポイント厨 ゲーム外の用語◆センモニ ◆PP ◆LoV.net ◆MP ◆セーメ ◆LoV☆すた 世界観の用語◆紅蓮の子ら ◆紅蓮皇帝 ◆ドゥクス 通称、あだ名(使い魔・キャラクター・システム)◆パーリラー ◆象 ◆ラース、ラージャン ◆おでん ◆猿 ◆城 ◆ゴ様 ◆ダリス ◆赤馬、赤騎士、黒騎士 ◆鯨、烏賊、蟹 ◆丸、○ ◆ポセ子 ◆深キョン ◆土偶、秋葉原 ◆ビリビリ、Lv5、レベル5 ◆蛸 ◆犬、プル犬 ◆武則夫(たけ のりお) ◆死喰、喰らうお、喰ら男、シクラメン ◆マリル ◆ニャル子 ◆ミクさん ◆ミリアレ ◆おうさま ◆US ◆力飯 ◆大根 通称、あだ名(デッキ・戦法)◆運命神・みさくら・みさくら三姉妹・モイライ ◆キマフゥ・キマハル ◆ハニコーン ◆〇〇コーン・コーンデッキ ◆ビルヒ砲 ◆サクヤビーム ◆ベドラムミサイル・ベドラムループ・わんこそば 俗語◆対面 ◆相方 ◆隣・逆サイド ◆全凸 ◆ブルドーザー・ドーザー・百鬼夜行 ◆タイプドーザー ◆マナ畑 ◆怪獣大決戦 ◆抽選会 ◆逆サイダー ◆入賞 ◆MVP ◆○○冠 ◆地蔵 ◆鳳凰陣 ◆グランドスラム その他用語ゲームセンター用語◆クレサ ◆台パン ◆パンピー ◆掘り師 ◆連コ ◆ランカー カードゲーム用語◆環境 ◆メタ ◆サブカ ◆ジプシー(デッキジプシー) ◆バニラ ◆ウィニー ◆ファッティ ◆紙束 ◆腐る ◆排出 ◆資産 ◆シャーク・鮫 ◆グピ・グッピー 三国志大戦から派生した言葉頂上対決、頂上 計略 ダメ計 連環 ワラ、ワラワラ ゲーム用語 ◆ジョブ LoVRe2までにおける攻撃タイプ、攻撃属性、弱点属性に相当する。 アタッカー、マジシャン、ディフェンダーの3種で、ミニマップではアタッカーは●、ディフェンダーは■、マジシャンは▲で表記される。 フィールドにおいては、ユニットの周囲にいる眷属の持ち物(剣、盾、光る球体)や、足元のサークルの中心のマークで判断しよう。 アタッカーはマジシャンに強く、ディフェンダーに弱い。(ディフェンダーが弱点) マジシャンはディフェンダーに強く、アタッカーに弱い。(アタッカーが弱点) ディフェンダーはアタッカーに強く、マジシャンに弱い。(マジシャンが弱点) まとめると●→▲→■→●→▲・・・となる。 弱点をつくとクリティカルが発生し、通常より大きいダメージを与えられる。 逆に苦手なジョブの敵に攻撃すると、通常よりダメージが少なくなる。 ◆オフェンシブゾーン 各ユニットを通常状態であるファイタースタイルにする際にカードを配置するスクリーン上部の位置。 スマッシュはこのゾーンにカードを配置されている状態でのみ使用可能となる。 加えて、マナ収集や施設制圧等もこのゾーンにおいている場合のみ可能となる。 なので特に理由がなければカードはこのゾーンに配置しておくのが無難。 ◆ディフェンシブゾーン 各ユニットをジョブ特有の行動が可能となるスタイルにする際にカードを配置するスクリーン下部の位置。 攻撃力が下がるが、フリッカースタイル・ガーディアンスタイル・シュータースタイルをジョブによって扱う事ができる。 基本的にこのゾーンに置いた方がユニットの防御力・回避力は上がるものの、機動力が下がるので逃げにはそこまで向いていない。 スマッシュが使用不可能なのは勿論のこと、マナ収集や施設制圧等もできなくなるので要注意。ただし帰還はできる。 ◆スマッシュ オフェンシブゾーンにカードがあるとき、カード操作によって、通常攻撃に特殊効果が付与された攻撃ができる。 ジョブによって効果だけなく出し方も違う。 ◆覚醒/超覚醒 覚醒可能なユニットの上にユニットアイコンをドラッグすると、そのユニットと同じコスト分のマナを消費してそのユニットが覚醒し、能力が強化される。その状態で超覚醒可能なユニットならば、同じ操作とマナ支払いを繰り返せば超覚醒が発動、能力がさらに強化される。 コストに合わせて能力値が強化されるので非常に強力。(但しダメージはそのままな点は注意) このゲームのキモであり、低コストの覚醒は中盤までは制圧力を誇り、高コストの覚醒は終盤において雑魚を踏みつぶせる絶対的な存在。 ちなみに覚醒以後のアビリティがないカードはそれ以上覚醒できない(覚醒にアビリティがなくても超覚醒にある場合はできる)ので注意。 ちなみに覚醒状態に合わせてユニットは巨大化し、ユニットの周りの眷属も立派になっていく。 ◆パリン アルカナストーン掘削量を示す単位。ストーン攻撃をし、ゲージを回転させて「パリン」という音をさせたら1パリン。 接戦だと1パリン差で勝ったり負けたりといったことが起こる。 ストーンアタックの有無、敵ディフェンダーの有無、パーティの枚数等により1パリンにおける掘削量は変化する。 ◆ムーブ パーティを動かすこと。そこから転じて「パーティや使い魔の動かし方」を意味するように。 簡単な例でいけば、マナタワーを制圧した後、マナ溜めるのか、石を割りに行くのか、相手のタワーに荒しに向かうのかといった選択肢にプレイヤーは常に直面している。 ◆パズル 「最終的にどんな状況になるか」の予想を端的に言い表した表現。ランカー層が使い始めたのがきっかけで広まったらしい。 自分と相手の平均速度・特殊技・スキルの有無によって対戦ごとに変わり、勝利を確定させるまでの過程がパズルと呼ばれる。 お互いに相手(と他の味方)の狙いを察知し、そのときの行動によって瞬時に作戦を変えて対応しなければならない。 後半になるとストーンや施設までの距離、控えやマナ畑の使い魔、相手の使い魔など、全ての要因が絡んで読み合いになる。 これを理解していないといつの間にか不利になって敗北…ということになる。 ◆客将 他種族から使い魔を招くこと。他の軍勢から武将を招く様子から。 多色とのちがいは、こちらは精精1体程度を他種族にする事。 アビリティやステータスの相性によっては、種族単より高い能力を発揮することもある。 (例:アリスの超覚醒アビリティ) ◆多種・混種 多色や混色とも呼ばれる。種族単・単色とは反対の意味。 客将から踏み入って2種族以上の使い魔を組み合わせるようなデッキの事。 後述で説明されているタイプドーザーには、これが当てはまる。 客将と異なるのは、こちらはそれぞれの種族の使い魔を複数擁する事。 前述の通り、タイプによる高相性を狙うのがメインか。 ただし、今作は初期マナによる展開の関係上2種族以内での構成が主流となっている。 ◆スーパークリティカル・スパクリ マナ採取中・タワー制圧中・アルカナ破壊中に攻撃を受けると発生する大ダメージの事。 この時はジョブに関係なく大ダメージを受けるため、大型使い魔でもあっさり死滅してしまうこともある。 該当する行動してる時に敵がきたらマナの溜まり具合や制圧し具合にもよるが、中断を視野にいれよう。 後述で説明されているマナバトルも活用する事が重要。 ◆駐留 自マナタワーの中に入る事。マナタワーの中に入ればゲート内と同じように回復できる。 ただし、再出撃は駐留しているマナタワーからしか出来ない。 また、駐留中のマナタワーが制圧されると、駐留していたマナタワー周辺に強制的に出撃させられてしまう。 ◆ミリ残し 敵のHPをギリギリまで減らし、敢えて倒さないこと。 LoV3では基本倒す方がいいのであまり見ないが、デッドアップAやデッドマナを持つ使い魔(例 マッドハッター)や 倒しても5秒で復活する主人公のミリ残しは時折ある。 ◆荒らし・ハラス 相手のマナゾーンにユニットを攻め込ませたり、アルカナ攻撃を仕掛け、マナ採取を妨害する事。 LoV3ではマナを溜めて大型使い魔を召喚/覚醒/超覚醒させ、敵石を攻め落とすのがセオリーである。 当然敵対側は、それを阻止したいため、採取中の使い魔の攻撃や、勝敗に関わるアルカナを攻撃しマナ採取を妨害する。 余程のことがない限り一時的な妨害で終わるものの相手に高コスト覚醒持ちがいる場合にはこれが勝負の明暗を分けることも多い。 なお、荒らしは死滅しても5秒で復活する主人公や20~30コスの超覚醒できる使い魔が多い。 dota系ゲームで対面のプレイヤーを攻撃し弱らせて前に出づらくする行為のハラス(harass)から dota系ゲームから来た人は荒らしの事をハラスと呼ぶことがある。 (さらにその語源はRTSにおいて生産系にちょっかいを出して相手操作能力を飽和させる戦術。ハラスメント=いやがらせ。) LoV3における開幕~中盤までの戦いは基本的に対面との荒らし合い・ハラス合戦だといっても過言ではない。 この開幕からの荒らし合いで大方対面との勝負がほぼ決してしまう事もしばしばあるくらいである。 ◆根本 序盤~中盤にかけてマナを吸収する部隊、または自タワー周辺で戦闘を行う部隊を「根本」と呼ぶ。 マナを吸収する部隊は正にデッキの根幹を支える部分なのでデッキを木で例えると根本の部分に当たると言えるだろう。 例えば白虎や10マナバニラ等と言った死滅しにくい使い魔を満足に出せ、中コストの使い魔が荒らしを容易に追い返せる場合「根本が強い」と言える。 逆にアリスデッキや毘沙門天デッキ等開幕に10マナを満足に出せないデッキや、高コストばかりが入ってて荒らしに弱い場合「根本が弱い」と言えるだろう。 要は自分のタワー周りの戦力である。 ◆マナバトル・マナヒール "マナバト"、"マナバトォ"、"マナバロ"(バーロォ…というネイティブなアナウンスから)などとも。 マナを溜めている際はスーパークリティカルを受けるため、相手の荒らしが来た際にマナ溜めをしているのは自殺行為である。 しかし全軍を安易にタワーに引っ込めたり、荒らしに全軍追いすがっていくと、相手としてはそれだけで荒らしが成功しているので効果的でない。 このためタワー内でマナ吸収ゲージを維持しつつ、敵が攻撃してくる時を見定めて攻撃指示を出してすぐマナ溜め… を繰り返せば、スパクリを食らわずに荒らしを削ることができる。この時に敵に追いすがってタワー外に出ては意味がないので注意。 ようはダメージを食らう瞬間だけマナ貯めを中断できればいいのだ。 音声アナウンスではマナァ マママナァ バトォ ママナァ ママママナァ バトォ…といった形に。マナが連続しているのは位置調整のため。 また狙われている味方だけ、敵が攻撃している時だけヒール(タワー内駐留)し、駐留する前に解除してすぐにマナ溜め…を繰り返すのをマナヒールと言う。 考え方はマナバトと同じ。荒らし削りには向かないが、まとめてマナ貯めを中断できるので、マジシャンにスプレッドショットやシュータースタイルで荒らされている時などに有効。 ◆マナモン ゲーム中度々現れる無所属のモンスター。攻撃対象にできる。 HPはなく一撃で倒せ、倒したプレイヤーのマナが+10される。 残りゲームカウントが少なくなるほど頻繁に出現するようになる。 公式設定によれば学名を「マナクレテロモントロス」と言うマナタワー周辺に現れる小精霊で、レムギアの言葉では「マナの樹の子供達」を意味している。 これが長じてマナタワーになるとして、神聖なるマナの使いとしている土着民族や、一方ではマナ樹(マナタワー)からマナを盗む悪鬼ともされている。 ◆勝ち確 簡単に言ってしまえば、誰から見てもここからなら必ず勝てるというような勝ちが確定した状況。 例えば、全てのマナタワーを制圧し、相手のストーンはあと1つ以下、味方ストーンはまだまだある、超覚醒使い魔も全て倒したとなると もう勝ちといってもいいだろう。ゲーム内でもいかに早く勝ち確にもっていくが重要である。 ◆負け確 先述で説明されている勝ち確の真逆の状態を言う。 この状態になると負け確側のプレイヤーは、諦めずに防衛や制圧にまわったり、諦めて誰も居ない施設の妨害や防衛でポイントを少しでも稼ぐというムーブに分かれることが多い。 しかしこの状態でも、残り時間に余裕があり、味方が敵に抗えるほどの戦力を持っていて、上手く防衛と制圧の連携を取れれば、見事に逆転勝利をするということもある。 ◆空打ち 意味のないUS発動の事 前作と違い、1ゲーム内で共通のカットインはUSだけで、全てのプレイヤーの状況を詳細に把握するのは困難なので US発動したから空打ち扱いされる事はないだろうが、ゲーム終了直前(石が割り切る直前など)で腹いせのごとくUSを打ったりすると 空打ちとして嫌われたり・晒されたりという可能性はあるので、無意味な発動はやめよう。 むしろ今作の空打ちは、無駄なメッセージ連投の方かもしれない。 ◆脳筋 「脳みそが筋肉」の略。基本的に蔑称。 このゲームでは、戦闘パーティによるごり押し戦術を指す。 プレイヤーに言うとすれば、例として「相性も考えず超覚醒使い魔に突撃し、蹴散らされるような戦い方」を指す。 近年では蔑称の意味は薄れてきている。とはいえ、あまり使うべき言葉ではない。 ◆戦犯・地雷・チンパンジー・宇宙人 戦争犯罪人の事。転じてチームプレイがあるゲームにおいて大きなミスをし、負けや辛勝の原因となった人物を指す。 また、同義語として自由に組めない=不慮の事故という意味で地雷と呼ばれる事もある。 あくまで主観でしかなく、そもそも人間はミスをする生き物である。いつでも完璧なプレイが出来る訳ではない。 自分が負けたからなんでもかんでも戦犯とわめき散らすのではなく、自分のプレイを振り返った方が自分の為にもいいだろう。 最も開始から完全放置で全く動かないプレイヤーがいたとしたら戦犯と言われても仕方がないだろうが・・・。 最近では決まったカードが強いという環境になっていることもあり、戦術に見合っていないようなデッキが味方に来るだけで戦意を喪失するプレイヤーも存在する。 そのためプレイ以前にまともなデッキを作りすらしないプレイヤーはチンパンジー、宇宙人とまで呼ばれてしまう。 デッキを構築する際も、他人の真似で適当に構築するよりも、作ったデッキにはどんな役割を持ち、どんな強みや弱みがあり、弱点どう補うかを、自分で考えてから使うのがベストである。 ◆ポイント厨 通称 ポイ厨 。勝敗に関係ないところでポイント(以下P)を稼ぐ行動に勤しむプレイヤーを現す様。 大なり小なりチームに利益をもたらす行動でないとPはもらえないものの "実質的貢献がほとんどないのにPを稼げる"という行動自体は現在存在している。 やり玉に挙げられやすいのは「タワー妨害」「施設防衛」に関する項目。後者は防衛厨などと呼ばれることも。 詳しい方法は割愛するが、どちらも棒立ち状態でほぼ何もしていないのにポイントが溜まる状況があり、 「さっさとタワー制圧しろ」「抑止力にならない雑魚DEFは自軍じゃなく敵軍アルカナ割りに行け」など味方に文句を言われてしまう。 もちろんこのゲームは基本的に個人戦なので、Pを稼げるなら何やっても自由じゃないか、という考え方もある。 (逆サイダーの場合は特定個人に明確に迷惑をかけるため、恨みを買って仕返しされる事まであるが、それとはやや違う) ポイ厨しすぎて自軍が敗北すれば敵4人とは800P差が付いて上位を狙いにくく本末転倒なので、個人戦という観点から見てもポイ厨は諸刃の剣でもある。 プレイヤーによってさまざまな考え方があるが、"勝利を狙うに足る行動"は何を目標としても必須だろう。 Ver3.007のオンラインアップデートにより、「タワー妨害」「施設防衛」のポイント仕様に変更があり、容易にポイントを得られなくなったため、 妨害と防衛ポイントだけを狙うプレイヤーには影響が出るだろう。 ゲーム外の用語 ◆センモニ メインユニットの事。スターター買ったりムービーやランカー決戦が流れている大きなモニター付きのアレ。 今作からはUSBメモリを持ち込んでプレイ動画を吸い出すことも可能になった。 操作はモニター下のボタンで行うのだが画面を直接タッチしてしまう人が後を絶たない。 ◆PP ピローポイントのこと。 このポイントを貯めるとスペシャル(SP)カードの抽選に応募できる。 応募は一口200PP必要になる(必要PPは変動する可能性アリ) ポイントを貯める方法は、ゲームをプレイする(通常10PP)か、スクウェア・エニックス メンバーズのアバター購入か、 e-STOREで関連商品購入でポイントを貯めることができる。 ゲームプレイでPPを貯める場合、カード排出が無い場合と、 AM1 00~8 00(未確認)にプレイした場合はPPが入らないので注意。 スクウェア・エニックス・メンバーズに登録してない場合も入らない。 ◆LoV.net 公式モバイルサイトの名称。利用するには会員登録が必要である。 サイト内のコンテンツを活用することで、さらにLoVを快適に楽しむことができる。 LoV3.netについてはこちらを参照。 ◆MP LoV.net内で、有料コース(月額324円)に登録すると貯まるモバイルポイントの事。 全国大戦でながれるBGMの種類追加や、モバイル限定カスタマイズチャット等の購入に必要。 初期の所持ポイントは30MP。登録前のプレイは反映されない。 MP付与は一日に1回で、LoV3を一回以上プレイした後、ログインする事で10MPが付与される。 またLoV3をプレイしログインした次の日に、再びプレイ→ログインすると連続ログインとなり+1MP多く付与される。 繰り返す事で+2、+3…と増えていき最大+10MPとなり、通常の2倍のMPが付与される。 なお、連続ログインが途切れるとまた+0からやり直しとなる。 ◆セーメ LoV.net内で、有料コース(月額324円)に登録すると貯まるポイントの事。単位はs。 こちらは壁紙の購入や、モバイル限定アバターアイテムの購入に必要。 月毎に300sが付与されるが、リアルマネーで購入する事もできる。 こちらのポイントには期限があり、2ヶ月で失効してしまう。 ◆LoV☆すた 「ゲームの電撃」が贈る、LoV3公式動画番組の名称。 ニコニコ生放送で配信される。不定期だが、毎月下旬の火曜日21時から2時間の放送。 毎回ゲストに、キャラクターのボイスを担当する声優、ランキング上位のランカーが登場する。 世界観の用語 ◆紅蓮の子ら 本作における主人公達、Re 2の主人公と違い能力が不完全なのか紅蓮の瞳は片方だけとなっている。 Ver3.0時点では8組16名の主人公が存在しており、2組を除いて男女ペアとなっている。 なお、不完全にも関わらず他ゲームでラスボスだったり隠しボスだったりする存在を使い魔として使役可能。 アルカナとはどれほどの力を秘めているのだろうか…。 キャラクターの紹介については主人公/キャラクター紹介を参照。 ◆紅蓮皇帝 現在は名前のみの登場。 本作の舞台「レムギア大陸」中央部の内海に現れた巨塔の主。 アルカナの力を用いて数多の神魔霊獣を率いて大陸各地に侵攻する。 この『大侵攻』がきっかけでレムギアの秩序は失われることになる。 現在は『大侵攻』の17年後が舞台であり、各地では暴虐に耐えかねた民と、それを率いる「紅蓮の子ら」による反乱が発生している。 ストーリーのステージ9をクリアすることによってその正体をある程度予測することが出来る。 気になる方は是非ともストーリークリアを目指してほしい。 ◆ドゥクス ロードオブヴァーミリオンの世界で主人公に色々と教えてくれる案内役 Re 2までは全身鎧の機甲であったがⅢでは何故かナイスバディの女性となっている。 プレイヤーからは中身は前作主人公の一人であったリシアではないかと言われている。 その真相はストーリーのステージ9をクリアすることによってほぼ判明するので気になる方はストーリークリアを目指してほしい。 なお、ドゥクスがタッチ画面上に表示されている時に彼女の特定部位をタッチするとガキンと弾かれたりする。 ちなみにアップデートで一部の局部タッチは無駄に修正された。 6/4のイベントの条件として局部タッチを続けると彼女から気合を入れてもらえるようになった。 通称、あだ名(使い魔・キャラクター・システム) (注意)ゲストの通称などについて ここに載せられている用語は、LoVプレイヤーが使用している通称などの解説である。特にゲストキャラクターの通称を、原作のプレイヤーや関係者に向けて発言することは、その原作に対して悪い影響を与えやすい。他者を誤解させたり迷惑をかけないように、ゲストキャラクターの通称を使用するときは、十分に注意しよう。 ※カード名称の変更により、あだ名が前作と異なる使い魔もいます。 ◆パーリラー 〔Cポポ〕のこと。 由来はアーツ使用時のセリフ「バーレガーンナミン!(皆頑張れ!)」が空耳で「パーリラー」と聞こえるためらしい。 ◆象 〔Cハンニバル〕のこと。 ◆ラース、ラージャン 〔Cラース・ジャイアント〕のこと。 ラーと略してしまうと〔URラー〕と区別がつかないので注意。 〔Cフェンリル〕&〔Cラース・ジャイアント〕のマナアップデッキをフェンラーと略す人もいる。 ◆おでん 〔SRオーディン〕のこと。 他のゲームでもよくある通称。 ◆猿 〔STサルーイン〕のこと。 単純に名称の略で、猿とは何の関係もない。 ◆城 〔Cゲオル・ガラム〕のこと。 ◆ゴ様 〔URゴグマゴグ〕のこと。 稼動初期の頃から使いづらいカードとして酷評され、URでありながら早い段階でレートが暴落。 よくある"さん"付けでネタにされるようになり、やがてゴグマゴグさん→ゴグなんとかさん→ゴ様と呼ばれるようになった。 単にゴと呼ばれることや、さん・先輩・先生etcが後ろに付くこともある。 ◆ダリス 〔Rダークアリス〕のこと。 ◆赤馬、赤騎士、黒騎士 〔Cレッドライダー〕と〔Cブラックライダー〕のこと。 ◆鯨、烏賊、蟹 順に〔URアトランティス〕〔Cクラーケン〕〔Cキャンサー〕のこと。 純粋な海の生物として登場する海種の使い魔は、見た目だけで名付けられることが多いため一括する。 ◆丸、○ 〔URマルドゥク〕のこと。 但し、○を使う場合にはアタッカーを示す○との混同回避や初期における扱いの悪さからさんづけや様づけがされることもある。 ◆ポセ子 〔Rポセイドン〕のこと。 史実に反して女性である事から女の子っぽく「~子」と呼ばれる結果に。LoVのあるあるのひとつ。 このカードに限らず、女性型の使い魔は名前の前後2文字をとって〇〇子と呼ばれる場合が多い。 ◆深キョン 〔深きものども〕のこと。 某女優の愛称と同じなので、使用する場面に注意。 ◆土偶、秋葉原 〔URアラハバキ〕のこと。 前者は見た目、後者はカード名のアナグラム。七英雄というわけではない。 超覚醒カットインではカッコイイ変形を見せてくれるが、カットイン後は相変わらずの土偶の姿である。 ◆ビリビリ、Lv5、レベル5 〔ST御坂美琴〕のこと。 前者は原作主人公がビリビリと電撃を放つ御坂美琴を見てつけたあだ名。 後者は御坂美琴が原作の舞台である学園都市において最上位能力者である「超能力者(レベル5)」であることから。 たまにアーツ名の「レールガン」と呼ばれることもある。しかし単純に御坂や美琴と呼ばれることの方が多いか。 ◆蛸 〔STスービエ〕のこと。 前作では「一味違うタコ」と呼ばれていたこともあったが、今作ではそのようなセリフが無いので単純に見た目からタコと呼ばれる。 ◆犬、プル犬 〔URプルートー〕のこと。 見た目から「犬」、某夢の国のキャラを思い出させる名前から「プル犬」と呼ばれている。 ◆武則夫(たけ のりお) 〔R武則天〕のこと。 遊び方ガイドp.22で不死の代表として武則天が紹介されているが、名前を「武則夫」と誤表記している。 この誤表記はすぐにネタにされ、「たけ のりお」と読まれるようになってしまった。 現在、公式サイトで遊び方ガイドのPDF版を閲覧できるようになっているが、ここでは武則天の誤表記は修正されている。 ◆死喰、喰らうお、喰ら男、シクラメン 〔ST死を喰らう男〕のこと。 ほとんどそのまんまで、"くらお"でも通じなくもない。 シクラメンについては、文字通りシ(死)クラ(喰)メン(男)と読む。 ◆マリル 〔URマリー・ルー〕のこと。 単純な名称の省略だが、別のゲームのモンスターと間違われやすいので注意。 ◆ニャル子 〔SRニャルラトホテプ〕のこと。 他の○○子と呼ばれる使い魔と違って、明確に女性と決まっているわけではないが 日本におけるニャルラトホテプは某ライトノベルのキャラクターのイメージが強いのでこのように呼ばれる。 ◆ミクさん 〔Cミクトランテクートリ〕のこと。 〔Cミクトランシワトル〕の夫だが何とも女性を連想させるような呼び方をされている。 由来はカード名称の省略に加えて、扱いづらいカードがよくネタにされる"さん"付けで呼ばれたため。 短縮しすぎて何かと紛らわしい呼び方だが、〔Cミクトランシワトル〕のことをミクさんと呼ぶひとは少ない。 ◆ミリアレ STミリア=レイジのこと。 単純にミリアだと同じく魔種のCミリアと区別がつかないため。 原作のギルティギアプレイヤーの間では普通にミリアと呼ばれるため、他所では使わないほうが良い。 ◆おうさま URキング・ソロモンのこと。 肩書が王である使い魔は多数だが、ひらがなで「おうさま」と書くとキング・ソロモンを指す。 フレーバーで語られる本人の様子と使いづらい性能とかわいらしいボイスのため、ぽんこつキャラ認定されてしまい、ネタとして会話セリフを全てひらがなで書かれるようになってしまった。 ちなみにフレーバーではちゃんと漢字まじりで話している。 ◆US アルティメットスペルのこと。 頭文字を並べただけなので、そのままユーエスと読む。 ◆力飯 アルティメットスペル「パワーライズ」のこと。 おそらく「パワーライス」という誤字でもあったのだろう。某牛丼チェーン店とは関係ない。 ◆大根 マナモンのこと。 見た目がLoV1・2のマンドレイクと酷似しているため、ソイツの愛称だった「大根」で呼ばれる事がある。 マナモンについては当ページの◆マナモンを参照。 通称、あだ名(デッキ・戦法) ◆運命神・みさくら・みさくら三姉妹・モイライ いずれも〔SRアトロポス〕〔Cラケシス〕〔Cクロートー〕を主軸にしたデッキのこと。 前者は3枚が運命神のタイプであるため。 後者は絵師が一部の界隈で有名な原画師・漫画家の「みさくらなんこつ」であることから。 一方、モイライは史実の表現。 ◆キマフゥ・キマハル 〔Cキマ〕と〔Cハルフゥ〕を採用したデッキのこと。 海種単デッキでは、ハルフゥの有無で序盤の操作が異なるので、この通称により差別化している。 ◆ハニコーン 〔STデス〕〔SRアレクトー〕とアビリティ「ストーンアタック」を持った10コストのユニットで構築されたデッキのこと。 由来は名付けた人が〔Cシュトラ〕の歯にコーンが挟まってるように見えたかららしく、それだけで特に意味はないらしい。 デッキの動かし方については某カード通販ショップのブログに書かれている。"ハニコーン"というワードで検索すると発見できるだろう。 ◆〇〇コーン・コーンデッキ 荒らし役1体と10コストのユニットで構築されたデッキのこと。 〇〇の部分には、その環境の中で流行している荒らし役のカードが入る。 ハニコーンから派生して登場したのだが、前述のようなシュトラ要素のないデッキもコーンデッキとして扱われるため 荒らし役1トップデッキの通称とも言える。 動かし方としては、荒らし役で相手をタワーに釘付けにしながら、10コストカードでタワー制圧やストーン破壊などを行う。 相手との相性が良いと有利に試合を運ぶことが可能だが、逆に荒らし役のカードが死滅してしまった途端に何もできなくなってしまう。 デッキを扱う際も、荒らし役ユニットの体力管理、10コストユニットの制圧・破壊の指示や管理など様々なことを 同時に管理・指示する必要があるため、上級者用のデッキとなる。 ver3.2以降はこのような形のデッキが中級者以下のリーグ環境でも増え始め、そのデッキを目にしたプレイヤーからの評価はあまり良くない。 主にランカー頂上決戦での影響や、荒らし役の力を過信しすぎることが原因でもある。 過去に登場したコーンデッキ 〔STリヴァイ〕〔ST漆黒の断罪者 ツバキ〕〔SRヴィヴィアン〕〔STカイネ〕〔STセイバー〕 ◆ビルヒ砲 開幕に〔Cビルヒーゲル〕を敵陣に送り込む行為のこと。 魔種デッキの定番である、攻めを継続する戦術のトップバッター。 うまくいけば開幕にして送り込まれた側は壊滅状態に陥ることすらある恐ろしい攻撃である。 ただしHPが10コストと同等であるため脆い。危なくなる前に生還することも重要である。 対面を良く考えずに送り、迎撃されてしまうと送った側はミリア+主人公だけでタワー制圧とマナ収集を行う破目になる。。 ◆サクヤビーム 〔SRコノハナサクヤ〕のマイタワーアップAとレンジアップを活用して、自軍タワーから固定砲台のように敵に攻撃を浴びせる行為のこと。 火力は60コストにしては低めだが、ストーンを破壊している低コストの一掃や、近くにいるディフェンダーを追い返すことはできる。 ◆ベドラムミサイル・ベドラムループ・わんこそば 〔Cベドラム〕のアーツを用いて、ユニットを繰り返し相手のタワーへ送る行為のこと。 対象のユニットがアーツの効果中に死滅した場合、通常よりも短い復活時間、コストの減少の効果を得る。 ver3.1現在は調整などにより復活時間は0秒から15秒となってしまい戦術は狭まった。 過去には〔Cマッドハッター〕や〔Cガルファス〕に使用することで、死滅してもすぐに召喚、そして超覚醒状態で荒らしに向かえる状況を作ることができた。 現在ではリザレクションが前提の高コストによる荒らしや、屍皇のデッキ完成までの安倍晴明による荒らしによる時間稼ぎに使われる。 この戦術に限らず、速度上昇の目的でも活用できる。 後者はわんこそばのように繰り返し同じ行動を行う様子が由来になっている。 俗語 プレイヤー間で生まれた用語 ◆対面 見合い画面で自分の向こうにいるプレイヤーのこと。 動画では左からプレイヤー1(エネミー1)・プレイヤー2(エネミー2)… と番号が付いているが、プレイヤー1にとっての対面はエネミー1である。 また、施設の位置の意味もある。 自陣左側のマナタワーから見た対面が敵陣左側マナタワーである。 自陣左側にいるプレイヤーは敵陣左側を荒らしに行くことになる。 読み方は「たいめん」だが麻雀用語で「トイメン」と呼ばれることもある。 ◆相方 同じマナタワーを共有することになる味方のこと。 プレイヤー1とプレイヤー2 プレイヤー3とプレイヤー4 が相方の関係にある。 ◆隣・逆サイド 反対側のマナタワーを使用する味方のこと。 つまり相方でない味方のことである。 開幕で逆サイドのマナタワーに走っていく行為が逆サイダーである。 ◆全凸 自軍の開幕からすぐに用意できる部隊で全軍突撃して戦う戦術の事。「全員で突撃する」の略称。 ブルドーザーとは似ているようで若干ニュアンスが違う。こちらは序盤からの速攻戦術(ウィニー)を指す。 主に敵タワーへの一斉攻撃がこれにあたる。速さと攻撃力を活かす魔種と、コストカットとウィークを活かす海種に多い。 現在は防衛エリアの追加によって開幕全凸はほぼ不可能となった。 ◆ブルドーザー・ドーザー・百鬼夜行 自軍の完成した部隊で全軍突撃して戦う戦術の事。 全凸とは似ているようで若干ニュアンスが違う。こちらは後半部隊が出来てからの戦術(ファッティ)を指す。 主にアルカナへの一斉攻撃がこれにあたる。 ◆タイプドーザー タイプアップドーザー。つまり英雄デッキ、闇ノ者デッキなどのタイプデッキ、または戦術。 厳密には上記のデッキでブルドーザーをするような戦術も含めたデッキの事。 ◆マナ畑 制圧済みのマナタワーと採取中のユニットの事。マナを貯めるため何体ものユニットが待機してる様はまさに畑。 小型・中型の大き目のユニットで採取中のユニットを撃破していくことを"荒らし"と呼ぶが、まさに畑荒らしである。 ◆怪獣大決戦 戦闘終盤のアルカナストーン周辺でよく見られる超覚醒した大型のユニット同士の殴りあい。 高コストユニットが超覚醒をすると小型ユニットが豆粒に見えるくらいの巨体となることが多い。 戦闘が終盤に入ると敵味方の互いに大型超覚醒ユニットが揃っていることが殆どであり、 アルカナを巡ってそれらのユニットが殴り合う光景はまさに怪獣大決戦といえる。 低~中コストのユニットがこれに混ざろうものならスプレッドショットの巻き添えで死滅するのは当たり前、 場合によっては超覚醒したユニットがさらなる強化や回復をするための贄にされてしまうことすらある。 故に低~中コストの使い魔が怪獣大決戦に対して出来ることは死滅を覚悟してウィーク系のアビリティによる援護を行うか、 大型使い魔が戦っている隙に施設制圧やストーン破壊をすることだろう。 ◆抽選会 同チームのプレイヤーが2人以上で、同じ標的の撃破ポイント(とどめ)を狙う戦況。 主に試合終盤に発生し、標的は敵の大型ユニットである場合が多い。 Ver3.005のオンラインアップデートにて、主人公ユニットのHPが300→200へ下方修正されたことにより、開幕直後の主人公による荒らしが極端に減った。 これによりプレイヤーは自軍の部隊を完成させることが以前より容易になり、アルティメットスペル「パワーライズ」による撃破ポイント稼ぎが流行している。 終盤の怪獣大決戦では、敵の大型ユニットがほとんど集まってくるため、パワーライズを発動して敵のユニットを撃破すれば、その分ポイントを多く稼げる。 しかし、他の味方プレイヤーたちの中にも同じことを考えている者がいる場合がある。 これにより皆が一斉にパワーライズを発動し、誰が大物の撃破を取れるか争う光景を多く見るようになった。 なお使い魔の通常攻撃は自動発動であり、全員で殴っていると誰がとどめを刺せるかがわからないので、 "撃破ポイントを取得=当たりを引く"という意味で、この状態のことを抽選会と例えている。 Ver3.007のオンラインアップデートにより、主人公ユニットのHPが200→250へ上方修正、特に撃破ポイントの仕様変更がされたため、抽選会と呼ばれるほどの事態は無くなったと考えられる。 ◆逆サイダー ゲーム開始時に一番近くのマナタワーの制圧に行かず、2番目に近い(反対側の)マナタワーの制圧に行く事。サイド+(~er)でサイダー。 これが起こってしまうと、開幕から戦力比が1 3となってしまい、1の方が孤立してあっさり陥落する危険性が高い。 こうなると残ったタワーが縦横から攻められるので、疑似的に中央まで抑えられた状態となり非常に辛い。 またこのゲームは個人戦なので、こういった「チームとしての不利益」と関係ないところでも弊害が大きく、 たとえば、残された1人が全くユニットが育たないために(勝つとしても)下位確定となり、開幕から人柱宣告を受けた状態に。 残された方がこうなることを知っていると、場合によっては、逆サイダーに付いて来る(同じタワーに開幕から4人)という、 「嫌がらせの嫌がらせ」が起こり、片側のタワーの2人からするとどうしようもない状況に陥る事さえある。 総じて チーム的にはやや不利 、 個人的には残された一人がガン不利 で、恨みを買って 上記のような捨てゲー行為まで起こされかねない 。 回りはもちろん、自分にもおいしくないため極力避けたい行為である。 場合によっては向かうマナタワーを間違えて意図せず逆サイダーになる場合もあるが、こんな事が無いように始まる前に自分のサイドはどっちなのかを要確認。 (一応書いておくと、マッチング画面で自分の情報が出ているパネルが左側のどちらかなら左、右半分のどちらかなら右のタワーが近い。) もちろん自分側の相方がそれをしそうなら早めに見つけて救援を要請しよう。 Ver3.007のオンラインアップデートにより、ワーニングエリアが実装。自分の向かうべきタワーとは逆側の手前タワーと奥タワーに出現する。 ワーニングエリアに侵入すると侵入している間一定時間ごとにポイントがマイナスされる。 開始からワーニングエリアが時間経過で消えるまでずっと滞在すると約-1800Pになる。 ちなみにプレイヤー8人全員がプラチナリーグ以上やイベントリーグである場合のみ出現する。 また、同アプデで自身の出現するゲートに表示が出るようになり、ワーニングエリアが無いときの間違いもグンと減った。 ◆入賞 4位以内に入ること。 今作では全体で4位以内に入ることでリーグ昇格や称号レベルの昇格試練のポイントがたまるなどの特典がもらえる。 7位以下では降格点が入り、6位になるか自分の所属するチームが勝利すれば何もないため6位以上やチームの勝利は準入賞と見ることもできる。 なお、リーグが一定以上になると5位と6位でも降格点となるので降格を回避するには最低でもチームを勝利させなければならない。 ◆MVP 各ポイントカテゴリごとの一位になること。リザルトでカテゴリ欄に王冠が付く。 ◆○○冠 MVPを複数取ること。最大5冠。 ◆地蔵 大型のディフェンダーを自軍アルカナストーンの上に移動させ、ガーディアンスタイルにしてそのまま放置する行為。 現環境では居座ればまず石が破壊されなくなるラーが地蔵を行う使い魔筆頭といえる。 ◆鳳凰陣 敵のマジシャンによるスプレッドショットで2体以上同時に当たらないように距離を最大限にとって配置するマナ掘り陣形。 しかしタワーの外周にいるとアタッカーのフリッカースタイルによりタワー外へ弾き出されてしまう 1度タワーの外へ出ると、いままで溜めていたマナゲージがリセットされてしまうので、しっかりと対面の主人公のジョブを確認しよう。 ◆グランドスラム ヴァーミリオンリーグSのプレイヤーが、10回連続で1位を取得すること。 SNSサイトなどでは1stと書かれた△記号が10個並んでいる画像を見かけるだろう。 ちなみにグランドスラムを何度か達成するたびに特別称号を獲得できる。 その他用語 ゲームセンター用語 ◆クレサ クレジットサービス、割引サービスのこと、 最近では100→100で排出2枚とか、50円入れてカードなし設定のゲーセンもある。 ◆台パン 台を憂さ晴らしに叩く事。酷いガンメタで負けたとか、カードの認識が悪くイライラした時につい叩いてしまいがち。 他の客の迷惑はもちろん、筐体に悪影響を与えてしまう為、最悪の場合出入り禁止になる事も。 ◆パンピー いっ「ぱんぴー」ぷるの略。早い話が一見さん。 主に音ゲーコーナーなどに仲間複数人で出没したりする。コインを入れずにインスト画面で適当にボタンを叩いたり、回しプレイをしたりでゲーセンのマナーを心得ていない為、常連などから「パンピー」と侮蔑の意味を込めて使われたりする。 LoVは500円入れてデッキを買わなければいけない為一見さんは出没しにくいが、代わりに椅子が置いてある為よく溜まられやすい。そういう場合も店員を呼ぼう。 ◆掘り師 筐体に貼り付いて延々とカード目的にプレイしている人の事。Ver.3では普通にオンラインが多い。ストーリー待ちか。 殆どの場合無制限の台で行っているが、中には交代制の台で仲間を引き連れて集団で行う輩も居り、迷惑千万この上なし。 一般的には迷惑行為なのだが、ゲーセンの収益を考えて店員に通報しても対応して貰えないケースもある。 その時は素直に引き下がるか他店を当たってみよう。 間違ってもリアルファイトに持ち込む、なんて事は無いように。 ◆連コ ゲームオーバー画面が出た後、待ちが居るのにコインを投入して新たにゲームを始めてしまう行為の事。 迷惑千万この上無し。店員に通報するようにしよう。ただしゲーセン側で連続プレイ台などが設定されている場合、この限りでは無い。 おそらくゲーセンでもっとも有名な迷惑行為。 ◆ランカー 全国ランキング上位に位置するプレイヤーのこと。 このゲームにおいて、ランカーの発言力は大きく、ランカーが使っているデッキはすぐに全国に溢れかえってしまう。 多大な利益、すなわちプレイヤーにデッキの形を、また運営には金銭的な利益をもたらすため良性と考えるプレイヤーと、台バンをするわ稼動直後に1日中台を占拠するわ気に入らない修正が入ると騒ぎ立てるわなど、ランカーという知名度の高さゆえにこういった迷惑行為(修正について騒ぐことは一概に迷惑行為とは言い切れないが)が目立ってしまうこともあり、他のプレイヤーや店舗にとっては悪性と捉えることもできる。 カードゲーム用語 ◆環境 ルールの範囲におけるメタゲームの状況、流行を指す。 LoV3では禁止・制限カードがないので、全てのカードが範囲となる。 「今の環境はこのデッキが流行っている」「このカードは今の環境では使われない」のように用いる。 ◆メタ 日本語だと「対策」が最も近い。 あるデッキを仮想敵とした対抗策のこと。もしくはそれを実行すること「メタる」「メタを張る」。 アタッカーが嫌だからディフェンダーを入れよう。というのもメタである。 デッキそのものが対抗策になっている場合はメタデッキ。 メタデッキは一般的に仮想敵には強いが、ほかの相手には弱いという特徴をもつ。 メタはメタを呼び、流行や環境を作る。 語源は英語のmeta(高次の)初出はTCGマジックザギャザリング メタについて詳しくは こちら参照→ MTG Wiki 用語集 メタゲーム ◆サブカ サブカードの略、上級者が新規で始め、初心者を狩る行為。 称号狙いの中級者がサブカに走るケースもある。 ◆ジプシー(デッキジプシー) バージョンごとに「強い」と評価されているカードやデッキ、あるいは頂上リプレイに載ったデッキへ 頻繁に乗り換えるプレイヤーに対する蔑称。単にジプシーとも。 ジプシーとは、特定の国を持たず放浪の中で生きてきた民族に対する呼称でしばしば差別的な意味を含む。 強デッキ、強カードが出るとそちらに乗り換える人が大多数を占めるため、強デッキ=流行デッキという構図になりやすい。 そのため、いつ何度やっても同じようなデッキが相手でつまらない、という意見の人や、単に流行のデッキに勝てない人が流行デッキ使いを非難する意味で使うことが多い。 何れにせよ自己中心的で自分勝手な理由であり、基本的に蔑称として用いられることが多い。 自身ならともかく他者に対してはトラブルの元となるので使うべきではない。 ひとつのカード、デッキにこだわりを持つのも良いが、さまざまなデッキを組んで楽しむのはLoVを含むカードゲームの大きな要素の一つである。 流行のデッキに対する対策やデッキを考えることもLoV及びカードゲームの基本であるし「流行デッキを使う」のもまた対策の一つ。 TCGという性質上、各バージョン毎に強いデッキや流行デッキが出来るのは至極当然のことである。 仮に強デッキが全く存在しない完璧なバランスがあったとしても、それはそれでゲームとしての性質や面白みを損なう事になりかねない。 自身の考え方や楽しめない原因を他人に押し付けるのではなく、広い心を持ってプレイすることが大事である。 ◆バニラ アイスクリームのバニラ味が転じて、特殊な効果を持たないカードの事を指す。 LoV3で言えばアーツが無く、アビリティも全く無いカードだが、その分基礎スペックが高い事が多い。 同様の調整がタイトーのATCG「悠久の車輪」でも行われており、そちらでもバニラと呼ばれていた。 例:Cターラカ・Cファントム ◆ウィニー 小型ユニットの事。または小型ユニットで相手を押していく戦術やデッキの事。 LoV3においてはさしずめ低コストユニットで序盤から激しいハラスを仕掛けて相手に大型を出させないといった戦略か。 強力な小型が特徴の海種はもちろん、神族の運命神や魔種の全凸などこういった戦術は意外と色々ある。 ◆ファッティ 大型ユニットの事。または大型ユニットを出して勝負を決めに行くデッキの事。ウィニーの対義語。 LoV3で言うと人獣ヨルムンガルドデッキや魔種の紅蓮バハムートデッキがこれに当たる。 大型ユニットが主役の怪獣大決戦では、こういった連中が戦いの主導権を握る立場にある。 ファッティ同士の文字通りの怪獣大決戦は圧巻。 ◆紙束 デッキパワーが低いデッキのこと。 LoV3では役割が見出せないデッキや、明らかに部隊が完成できなさそうなデッキなども指す。 ◆腐る カードが役に立たなくなることを表す。 LoV3ではUSの発動のタイミングを間違えて、ユニットを死滅させてしまい、効果を無駄にした場合などでも使われる。 ◆排出 ゲームが終わった後のカード排出のこと。C R ST SR URの比率をさすこともある。 別名500円カードダス。これはゲームが終わってもその内容がセーブされなかったことに由来する。 ◆資産 カード資産。実際に所持しているカードのこと。 ◆シャーク・鮫 トレード用語。価値を偽ったトレードを持ちかけること。 主にターゲットになるのはカードの価値のわからない初心者である。 鮫対策としてレートを知っておく、そもそもトレードを行わない。などが挙げられる。 トレード板などで鮫、微鮫などの表現を見かけるが、こちらは「放出側が得をする」程度の意味 ちなみにコレクターに対し大量のコモンカードを放出し、トップレアを手に入れるのは鮫ではない。 双方価値を知った上でのトレードであるならば、釣り合わなくとも鮫ではなく、価値観の違いである。 語源は英語口語表現のloan sharking(高利貸し業)等 ◆グピ・グッピー トレード用語。価値を偽ったトレードの被害者。損する側。 語源はシャークに食べられる小魚のイメージ。 トレード板などでグピ、微グピなど表現を見かけるがこちらは「放出側が損をする」程度の意味 三国志大戦から派生した言葉 頂上対決、頂上 全国最強対決(ランカー戦のリプレイ。メインユニットで見られる)のこと。 計略 特殊技全般の呼称。LoV3でいうアーツ。 ダメ計 ダメージ計略。ダメージを与える特殊技全般のこと。 連環 ディフェンダーのスマッシュなどの移動速度低下を起こす技全般を指す。 ワラ、ワラワラ 低コスト(特にコスト10)使い魔を大量に組み込んだデッキ。ウィニーとほぼ同様の意味。 ワラワラと出てくる。というのが語源。 こちらも参照→ LoV wiki LoV用語辞典 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ドザ質問うございます。助かります -- (ドザ質問) 2013-10-15 21 23 13 少し前に海種考察の米蘭で争論になっていたマナカーブをこちらに追加すべきか否か意見を求む ゲーム自体にマナという概念があり、メタやウィニーなどのMTG用語が紹介されている以上、追加しても良い気はするが ただしこのwikiの中で使われているのは考察の深きものどもののみだから、そこだけを修正すれば追加する必要はなくなるとは言っておく メタの下辺りにコメントアウトで草案は残しておくから、別に紹介しても良いんじゃね? ってヤツがいたらコメントアウトを消してくれ 紹介する場合は、できれば内容を書き直してくれ。文章力に自信は無い -- (名無しさん) 2013-11-01 01 01 43 「犬・プル犬」の本文、プルートーのことを長々と紹介したいのなら考察ページとかでやったほうがいいんじゃないの。 -- (名無しさん) 2013-11-05 19 32 59 プルートーのくだり、「詳しくはこちら」的なもので不死考察に誘導してみてはどうでしょう? -- (名無しさん) 2013-11-05 22 11 51 マナモンについての公式設定がゲーム中(プレイヤー募集中のtips)にあったので補足しました -- (名無しさん) 2013-11-06 12 10 11 あだ名の項目を修正しました。用語解説として必要のなさそうな部分は、なるべく考察ページに写しておきました。 -- (名無しさん) 2013-11-06 22 32 40 グランドスラムって言葉を最近聞くんですが意味がわかりません、用語集に追加お願いします -- (名無しさん) 2014-05-12 03 12 08 ↑リザルト画面で各種ポイントトップにつく王冠を全種類一人で取ること、かと。 -- (名無しさん) 2014-05-13 01 51 26 ヴァミSの枠を△で埋め尽くす事じゃないの? -- (名無しさん) 2014-05-13 10 44 34 降魔についてどなたか記載していただけないでしょうか。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15 26 31 名前 コメント 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魔力放出 変換魔導 治癒魔導 付与魔導 生活魔導 呪術 召喚術 精神魔導 古代魔術 (分類不明な為暫定的に置く)異能 (分類不明な為暫定的に置く)呪詛・邪術 死霊術 空間魔導 複合魔導 魔獣術式・生体魔導 竜源術式 神威術式 独自術式 固有結界 大罪 魔力放出 魔力放出lv1 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。単純ではあるもののそれゆえに使いやすくまた魔導師としての力量による発展性や爆発力も存在する。とはいえレベル1ではまだ魔力を感覚で振り回しているに過ぎない。勝利要素×魔力 魔力放出lv2 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。単純ではあるもののそれゆえに使いやすくまた魔導師としての力量による発展性や爆発力も存在する。レベル2では大出力の魔力放出を制御することが出来るようになる。勝利要素×魔力、この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。 魔力放出lv3 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。単純ではあるもののそれゆえに使いやすくまた魔導師としての力量による発展性や爆発力も存在する。レベル3となると自身の放出する魔力に特定の属性を付与することができるようになる。複数の属性を保有している場合は、それぞれ別の魔導として扱う。勝利要素×(魔力+使用した放出している属性と同じ属性の自身の効果)この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。 魔力放出lv4 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。単純ではあるもののそれゆえに使いやすくまた魔導師としての力量による発展性や爆発力も存在する。レベル4となれば十分魔力放出を使いこなしている。先制確定×1、勝利要素×(魔力+使用した放出している属性と同じ属性の自身の効果)この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。 魔力放出lv5 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。単純ではあるもののそれゆえに使いやすくまた魔導師としての力量による発展性や爆発力も存在する。レベル5であれば魔力放出だけで勝敗を決することができるという次元。先制確定×1、耐久確定×1、撃破確定×1勝利要素×(魔力+使用した放出している属性と同じ属性の自身の効果)この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。 魔力放出(無色) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。属性の力に頼らずともそれを凌駕するまで伸ばした高度な技術によるゴリ押し。勝利確定×1この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。(他の魔力放出も使用上限数に含める。) 魔力放出(〇) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。練り上げられた色の付いた魔力はもはやそれだけで並みの魔術を凌駕する。勝利確定×1この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。(他の魔力放出も使用上限数に含める。) 魔力放出(混合) 複数の魔力放出を混ぜ合わせた高度な魔力放出術。練り上げられた魔力の本流は高い力を発生させる。勝利確定×(魔力放出(混合)の数)この魔導は混ぜ合わせた属性の数まで複数枠使用できる。(ただし実力によって制限がかかることがある、現在は二種混合まで) 魔力放出(呪) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法。その中でも特殊な呪詛によって魔力を染め上げる邪法。練り上げられた色の付いた魔力はもはやそれだけで並みの魔術を凌駕する。勝利確定×1この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。(他の魔力放出も使用上限数に含める。) 魔力放出(竜殺し) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法の特異変種版。無色の魔力に竜種に対する毒となる概念が付与されている。勝利確定×1、敵陣に竜属性持ちが存在する場合、代わりに勝利確定×3この魔導は自身の魔力数/2まで複数枠使用できる。(他の魔力放出も使用上限数に含める。) 魔力放出(星) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法が天の河と触れ、それを纏うことで行えるようになった奇天烈魔力放出。魔力を疑似的な天の河へと変換する特殊魔導。勝利確定×3、この魔力に触れたキャラクターに堕星確定×1を付与する。自身が効果を受ける時、それを星に変換して無効化する可能性が発生する。戦闘中に自身が試練を乗り越えたものと扱われる場合が発生する。 魔力放出(黄金) 魔法ではなく魔力を推進力として利用する自己強化法の特異変種版。魔力が黄金に輝き、その高貴さを引きだたせる。勝利確定×1~10(自身の経済力に依存する。)戦闘終了後にガチャチケットを獲得する。 ジェット推進 いくつかの属性の魔力放出を利用した応用技術の一つ自身の足元から勢いよく変換した属性を爆発的に発射することで行う強引な機動術。 制御すら難しい圧倒的な速さで相手を襲撃する。先制確定×自身の魔力放出/2、この魔導は魔力枠を使用しない 八艘飛び いくつかの属性の魔力放出を利用した応用技術の一つ自身の足元に変換魔導の力で足場を作り出すことで行う空間移動。これにより空中でも一時的な足場を用意して戦える他、柔軟な戦闘が可能になる。回避確定×自身の魔力放出/2、この魔導は魔力枠を使用しない 呪詛撃滅の魔術 呪詛の魔力を武器に纏わせ一気に放出する魔術。魔力放出の発展系の魔法であり単純なれど強力な力押し。早い話が武器から発射するビーム。撃破確定×自身の使用している魔力放出およびそれと同じ属性の数 宵闇撃滅の魔法 闇属性の魔力を武器に纏わせ一気に放出する魔法。魔力放出の発展系の魔法であり単純なれど強力な力押し。早い話が武器から発射するビーム。撃破確定×自身の使用している魔力放出およびそれと同じ属性の数 血戦殲滅の魔術 撃滅系の魔法のさらなる発展形たる魔導技法。練り上げた魔力を武器に纏わせ行使する強力な魔術。魔力放出は単純な魔導ではあるが、結実に至るのは決して容易ではない。勝利確定×魔力、撃破確定×使用している魔力放出およびそれと同じ属性の数 変換魔導 疾風の魔法lv1 四元素の一つである風を操る魔法。魔力を風の流れへと変換する基礎的な変換魔法。勝利要素×2 疾風の魔法lv2 四元素の一つである風を操る魔法。魔力を風の流れへと変換する基礎的な変換魔法。勝利要素×4 弾道誘導の魔術 風の変換魔導を利用した弾道操作の魔術。攻撃の機動を変更することで相手に無理やり攻撃を当てたり逆に相手の攻撃を無理やり回避する。命中確定×1または回避確定×1を自身の魔力/2の数まで獲得する。(端数切り上げ) ヨグソトースの拳の魔術 ある魔神の加護を用いた特殊な風属性変換魔導。重ねた空気の層を門にして相手にぶつける魔術。通常の風の門とは異なりこれにより作られた門は一定の概念的な硬さを保有する。勝利要素×魔力×1~5、自身が勝利確定を保有する場合代わりに勝利確定×魔力/2~10この魔術はある魔神とのつながりがある時のみ使用できる。システム上、風属性変換魔導で勝利確定だが、現状イアが同区画(学院か実家など)にいるときだけ機能。防壁魔術の変換魔導の勝利確定も機能時のみ 大魔術式『スターティックエレクトリシティショット』 雷属性の基礎的な切り札である大魔術式。溜めに溜めた電撃を収束して放つ強烈な一撃。遅緩確定×1、確定勝利×2 土石の魔法lv1 四元素の一つである地を操る魔法。魔力を形を持った土へと変換する基礎的な変換魔法。勝利要素×2 植物成長の魔術lv2 植物を魔力を使って促成栽培する変換魔術。農業用だけでなく植物を利用した戦闘にも使用できる応用性の高い魔術。レベル2であれば戦闘中に攻撃や防御に使用することもできる。勝利要素×魔力 植物成長の魔術lv3 植物を魔力を使って促成栽培する変換魔術。農業用だけでなく植物を利用した戦闘にも使用できる応用性の高い魔術。レベル3であれば植物の形状や成長の方向性などをある程度操作することでより応用力が増す。勝利要素×魔力、任意の通常確定を1つ得る。 火炎の大魔法 四元素の一つである火を操る魔法、その発展形。魔力を熱と光を伴う炎へと変換する基礎的な変換魔法であるが 基礎的であるということは弱いということに繋がらない。万人が扱える魔法でありながら熟練者の魔術に匹敵する変換魔法の集大成。勝利確定×1、この魔法は火炎の魔法としても扱う。 流水の魔法lv1 四元素の一つである水を操る魔法。魔力を流れる水へと変換する基礎的な変換魔法。勝利要素×2 大魔術式『ハイドロブラスター』 属性の基礎的な切り札である大魔術式。大容量の水で一気に相手を押し流しそのまま勝負を決める。遅緩確定×1、確定勝利×2 血液の魔術 自身の魔力を赤く滴る血液へと変換する魔術。発生させた赤く滴る血液を水のように操ることができる。血液は魔力を多く宿す液体であり、それを利用することは結果として自身の魔力の強化に繋がる。魔力+1、この魔術を流水の魔術として使用できる 大魔術式『ブラッドスコール』 血液を扱う特殊な水属性の変換魔導の大魔術。周囲に血の雨を降らせ、操りながら体積を増させていく。遅緩確定×1、確定勝利×2 血液硬化の魔術 自身の血液を硬質化させ、物体のように用いる魔術。血液を扱う変換魔導の応用術。武器として使用する他、足場として利用したり射出したり鎧にしたりと使用方法は様々であり瞬時に液体に戻すことで応用性も高い。自身が血液系の効果を使うたび任意の通常確定×1を得る。 大魔術式『カズィクル・ベイ』 周囲に存在する血液を全て相手を襲う杭へと変換し相手を一網打尽にする大魔術。血液とは多くの魔力を含んだ触媒であり、大魔術との親和性は高い。この魔術は周囲に一定以上血液が存在しないと使用できない。遅緩確定×3、敵陣に敗北確定×魔力/2を付与する。敵陣の人数が3名以上なら代わりに敗北確定×魔力を付与する。敵が集団または軍勢ならば代わりに敗北確定×魔力×2を付与する。 氷上滑走の魔術 氷の道を作り上げ、そこを滑走する移動用の変換魔術。単独でアイススケートを可能にする応用性に富んだ魔術。先制確定×1、自身の作戦が5以上ならばさらに回避確定×1 煌光の大魔法 四元素の一つである火から派生した光の魔法、その発展形。魔力を収束させた光へと変換する基礎的な変換魔法であるが基礎的であるということは弱いということに繋がらない。万人が扱える魔法でありながら熟練者の魔術に匹敵する変換魔法の集大成。勝利確定×1、この魔法は煌光の魔法としても扱う。 貫通光の魔術 光の物質に当たってもそのまま透過して突き進む性質を利用した魔術。自身の光属性の攻撃に高い貫通力を付与する付与魔術と変換魔術の複合魔術。自身の光属性の魔導が光・闇属性以外の直接的な干渉を受けづらくなる。この魔術は光属性の魔術を使用している場合魔力枠を消費せずに使用できる。 屈折光の魔術 自身が放った光を屈折させる変換魔術と付与魔術の複合魔術。光属性の攻撃を突然曲げることで相手に確実に攻撃を当てるのだ。命中確定×1この魔術は光属性の魔術を使用している場合魔力枠を消費せずに使用できる。 マスタースパーク ある学院生が開発した極太レーザーを発射する光属性の大魔術。特筆すべきはその高火力であり、大抵の敵はこれだけで突破が可能なほど。一定以上の魔力がなければ修得は難しい。勝利確定×1、撃破確定×魔力 この魔導は大魔術式として扱う 大魔術式『フラッシュノヴァ』 光属性の基礎的な切り札である大魔術式。眩く破壊力を伴った閃光を相手に向けて放つ攻撃。遅緩確定×1、確定勝利×2 宵闇の魔法lv3 四元素の一つである土から派生した闇の魔法。魔力を抽象的で不明瞭な闇へと変換する基礎的な変換魔法。勝利要素×10 宵闇の魔法lv4 四元素の一つである土から派生した闇の魔法。魔力を抽象的で不明瞭な闇へと変換する基礎的な変換魔法。勝利要素×14 宵闇の大魔法 四元素の一つである土から派生した闇の魔法、その発展形。魔力を抽象的で不明瞭な闇へと変換する基礎的な変換魔法であるが基礎的であるということは弱いということに繋がらない。万人が扱える魔法でありながら熟練者の魔術に匹敵する変換魔法の集大成。勝利確定×1、この魔法は宵闇の魔法としても扱う。 大魔術式『ダークジャイアント』 闇属性の基礎的な切り札である大魔術式。本来無形のはずの闇を巨人の形にまとめあげ相手を攻撃する。遅緩確定×1、確定勝利×2 大魔術式『ナイトヘヴン』 周囲全てを包み込み浸食する闇の広域魔術。空から舞い降りた漆黒の夜が終焉へと導いていく。遅緩確定×3、自身と自陣後衛以外のキャラクターに敗北確定×3を付与する。すべての持続系効果に対して相殺判定を発生させる。自身が魔導体得のスキルを有しているのなら一部を相殺しないこともでき敗北確定を与える相手を選ぶことができる。 〇壁の魔法 咄嗟に展開する〇の防壁。耐久性は左程ないものの素早く相手や攻撃を押し留める緊急防御それを習熟しいつでも使えるように鍛え上げたもの。勝利要素×N(元の魔法依存)、この魔法を〇〇の魔法に内包する。 拡大〇〇の魔法 変換魔法の大規模行使。周囲全体を巻き込む広範囲攻撃。敵陣が複数名存在するとき命中確定×1、〇〇の魔法で得られる要素・確定を人数/2倍する。(端数切り上げ、最大3倍) 〇〇防壁の魔術 自身の周囲に〇の魔法による防壁を展開し続ける魔術。魔術を維持し続ける術式展開力や魔力を必要とするが渦巻く〇の防壁は攻防一体で非常に強力。耐久確定×2勝利要素×魔力、自身が〇属性変換魔導で勝利確定を得られるのなら代わりに勝利確定×1 ○属性バリアの魔法lv1 自身の周囲に魔法による防壁を展開するの発展形。○属性の力を持たせたバリアであり、同属性の攻撃に対する高い防御性能を持つ。自身に発生する敗北要素および自身に対する攻撃による勝利要素を×2まで相殺する。自身に発生する○属性の敗北要素および自身に対する○属性の攻撃による勝利要素を×2まで相殺する。 ○属性バリアの魔法lv3 自身の周囲に魔法による防壁を展開するの発展形。○属性の力を持たせたバリアであり、同属性の攻撃に対する高い防御性能を持つ。自身に発生する敗北要素および自身に対する攻撃による勝利要素を10まで相殺する。自身に発生する〇属性の敗北要素および自身に対する炎属性の攻撃による勝利要素を2Nまで相殺する。耐久確定×レベル-2、炎属性に対してさらに耐久確定×レベル-2この魔法に○○防壁の魔術を内包できる 〇の弾丸の魔術 変換魔導を用いて〇属性を付与した魔力を圧縮し成型することで特殊な弾丸を生成する魔術。作成された弾丸は着弾と同時に一気に内部の魔力を放出し、強力な破壊を齎す。撃破確定×1、この魔導に特殊ではない〇属性変換魔導を内包できる。 バリアフィールドの魔術 バリアの魔法を広範囲に展開する魔導。自身の周囲ではなく味方全体をカバーできる広域魔術。自身のバリアの魔法の効果を味方全体に適用できる。この魔法はバリア系魔導に内包できる 〇牢の魔術 〇を用いた檻を作り出す拘束用の魔術。変換魔法の応用であり、放出するのが基本である変換魔法を拘束具として維持し続ける高等技術。この魔術を〇〇の魔法に内包する。自身の〇〇の魔法で産み出す数と同じ数の敗北要素/敗北確定を相手に付与する(バフデバフを含める)。 瞬風飛翔の魔術 空を飛ぶための魔術。飛行魔法ではなくもっと素早くもっと華麗に空を飛べるようにした術式。飛行の魔法がオートマならばこちらはマニュアル操作と言える。勝利確定×1、回避確定×1、命中確定×1 マジック・マテリアル・グレート 魔力を疑似物質へと変換する魔導。魔力を利用した疑似的な武器の創造でありその最大の長所は使いやすく応用が利きやすいことである。勝利要素×魔力×5任意の通常確定×1を得る。 マジック・マテリアル・マキシマム 魔力を疑似物質へと変換する魔導。魔力を利用した疑似的な武器の創造であり使いやすく応用が利きやすいうえに完全な習熟においても魔法並みに覚えやすい優秀な技術。勝利確定×1、任意の通常確定×1を得る ギガントウェポン 巨大な武器を創造し、周囲を破壊力で薙ぎ払う魔導。魔力による疑似的な巨大武器の創造技法。魔導に精通することでその重さを軽減し軽く振り回すこともできるがどうしても脳筋感は拭えない。自身の魔導習熟がレベル2以下の時、遅緩確定×1撃破確定×魔力/10×敵人数(最大10)、この魔導をマジック・マテリアル系列に内包できる。 双魔の魔法 二つの変換魔法を並列させ行使する魔法。現代魔法が辿り着いた安定的な複合変換法。勝利確定×1、この魔導に炎・光、風・雷、水・氷、地・闇のいずれかの組み合わせで基礎的な変換魔法を内包できる。この魔導は組み合わせごとに別の魔法として扱う。↑追記:既に使用した魔導は使用出来ない。大魔法を別に弾丸の魔術に使用していたら別の魔導しなければならないという意味 治癒魔導 治癒の魔法lv1 他者の傷を癒す基礎的な治癒魔法。基礎的とはいえ、その場で傷を癒せるこの魔法は個人の保有する戦力が大きくなる魔導師にとっては非常に役に立つ魔法である。勝利要素×1、自陣の敗北要素を2まで相殺する。 治癒の魔法lv2 他者の傷を癒す基礎的な治癒魔法。基礎的とはいえ、その場で傷を癒せるこの魔法は個人の保有する戦力が大きくなる魔導師にとっては非常に役に立つ魔法である。勝利要素×3、自陣の敗北要素を6まで相殺する。 治癒の魔法lv3 他者の傷を癒す基礎的な治癒魔法。基礎的とはいえ、その場で傷を癒せるこの魔法は個人の保有する戦力が大きくなる魔導師にとっては非常に役に立つ魔法である。勝利要素×5、自陣の敗北要素を10まで相殺する。 治癒の魔法lv4 他者の傷を癒す基礎的な治癒魔法。基礎的とはいえ、その場で傷を癒せるこの魔法は個人の保有する戦力が大きくなる魔導師にとっては非常に役に立つ魔法である。勝利要素×7、自陣の敗北要素を14まで相殺する。 治癒の魔法lv5 他者の傷を癒す基礎的な治癒魔法。基礎的とはいえ、その場で傷を癒せるこの魔法は個人の保有する戦力が大きくなる魔導師にとっては非常に役に立つ魔法である。勝利要素×10、自陣の敗北要素を20まで相殺する。 治癒の大魔法 詳細不明 治癒の大魔術 詳細不明。敗北確定×2相殺 緊急活性の魔法 治癒魔法と付与魔法の混合魔導。対象の生命力に充填し行う一時的な体力強化。一瞬のうちに切れるものの高い爆発力を得る。対象1名の1行動におけるいくつかの効果を1.5倍にする。 自己再生の魔術lv4 他者に治癒を行うものが真っ先に倒れてはお話にならないという設計思想の元、体系化されてきた自身専用の治癒魔法。体内を治癒魔法が循環することで常に自身を健康で万全な状態に維持し続ける。この魔法はレベル4以上の時魔術となる。レベル4まで来るともはや真っ当な手段で倒すことは難しい。生存確定×1、耐久確定×3自身に発生した敗北要素または作戦による確定を3つまで相殺する。↑敗北確定3相殺という意味 自己再生の魔術lv5 他者に治癒を行うものが真っ先に倒れてはお話にならないという設計思想の元、体系化されてきた自身専用の治癒魔術。体内を治癒魔法が循環することで常に自身を健康で万全な状態に維持し続ける。レベル5まで至ってしまえば倒すことは困難と言ってよい。生存確定×3、耐久確定×5自身に発生した敗北要素または作戦による確定を5つまで相殺する。 付与魔導 身体強化の魔法 一時的に身体の機能を魔力で強化するオーソドックスな付与魔法。対象の近接戦闘力に応じて高い効果を産む。任意のキャラクター1名の身体能力に関するスキルの数だけ勝利要素または勝利確定/10を得る。 自己身体強化の魔術 身体強化の魔法を自己強化に特化させた魔術。自身に対象を絞ることでその効果を大きく引き上げる。自身運動能力に関する効果の数だけ勝利要素×2または勝利確定/5を得る。この魔術は身体強化の魔法として扱う。この魔術に内包した魔導は自身対象となり、効果が2倍になる。 味方身体強化の魔術 身体強化の魔法を味方の強化に特化させた魔術。数多くの味方に使用できる反面、術の制御のため自身への付与を喪っている。自身以外の任意のキャラクター全てに運動能力に関する効果の数だけ勝利要素または勝利確定/10を得る。この魔術は身体強化の魔法として扱う。(ただし魔法扱いにはならない)この魔術に内包した魔導は自身以外の任意のキャラクター全てを対象にする。 俊足の魔術 身体を強化する魔術、中でも俊敏性に特化したもの。素早い動きができることは前衛にとって重要だ。任意のキャラクター1名に俊足のスキルを付与する。(すでに修得しているキャラクターには効果を発揮しない。)この魔術を身体強化の魔法に内包する。 怪力の魔術 身体を強化する魔術、中でも馬力に特化したもの。大きな力は鍔迫り合いなどで大いに役立つだろう。任意のキャラクター1名に怪力のスキルを付与する。(すでに修得しているキャラクターには効果を発揮しない。この魔術を身体強化の魔法に内包する。 鋼の肉体の魔術 身体を強化する魔術、中でも耐久性に特化したもの。タフネスこそが勝利への鍵である。任意のキャラクター1名に鋼の肉体のスキルを付与する。(すでに修得しているキャラクターには効果を発揮しない。)この魔術を身体強化の魔法に内包する。 加速補助の魔法lv1 近くにいる味方の速度を強化する付与魔法。味方全員の魔法の展開速度や移動速度、行動速度などを底上げする。速度というのは重要な要素であり、それを強化できるこの魔法はとても利便性が高い。勝利要素×味方人数(最大5) 加速補助の魔法lv2 近くにいる味方の速度を強化する付与魔法。味方全員の魔法の展開速度や移動速度、行動速度などを底上げする。速度というのは重要な要素であり、それを強化できるこの魔法はとても利便性が高い。先制確定×1、勝利要素×味方人数(最大10) 加速補助の魔法lv3 近くにいる味方の速度を強化する付与魔法。味方全員の魔法の展開速度や移動速度、行動速度などを底上げする。速度というのは重要な要素であり、それを強化できるこの魔法はとても利便性が高い。先制確定×1、回避確定×1、勝利要素×味方人数(最大15) 加速補助の魔法lv5 近くにいる味方の速度を強化する付与魔法。味方全員の魔法の展開速度や移動速度、行動速度などを底上げする。速度というのは重要な要素であり、それを強化できるこの魔法はとても利便性が高い。勝利確定×1、先制確定×1、回避確定×1、命中確定×1 強制減速の魔法lv3 対象の速度を低下させる付与魔法。魔法の展開速度や移動速度、行動速度などを減じる。速度というのは重要な要素であり、それを弱体化できるこの魔法はとても利便性が高い。命中確定×1、敵陣に遅緩確定×1、敗北要素×敵人数(最大15)を付与する。 強制減速の魔法lv5 対象の速度を低下させる付与魔法。魔法の展開速度や移動速度、行動速度などを減じる。速度というのは重要な要素であり、それを弱体化できるこの魔法はとても利便性が高い。回避確定×1、命中確定×1敵陣に遅緩確定×1、敗北確定×1を付与する。 運動強化の魔術lv2 物体の運動エネルギーそのものを強化する複雑な付与魔術。エネルギーという目に見えないものへの干渉は魔導師にとっても高度な技法である。自陣が生み出す運動エネルギーを用いた効果を1つ選び、その効果を1.5倍にする。この魔術は2回まで使用できる。 運動強化の魔術lv3 物体の運動エネルギーそのものを強化する複雑な付与魔術。エネルギーという目に見えないものへの干渉は魔導師にとっても高度な技法である。自陣が生み出す運動エネルギーを用いた効果を1つ選び、その効果を2倍にする。この魔術は3回まで使用できる。 ガラクタ化の魔術lv3 アーティファクトに行使し、その魔力の回線を一時的に壊すことでガラクタに変えてしまう恐るべき付与魔術。3個までアーティファクトを無効化できる。ただし術者の力量により無効化できない場合も存在する。 切断の魔術lv5 物体を切断する魔術斬撃を直接的に発生させ多くのものを切断する見えない刃。勝利要素×20、命中確定×1、撃破確定×1 大跳躍の魔術 大きく飛び上がったり相手に急接近を行える古代~近代の付与魔術空を飛ぶ相手への肉薄や奇襲など様々な場所で用いることができる利便性の高い魔術だがこの魔術より扱いやすく飛行を可能にした魔導が登場し廃れて行った。先制確定×1、自身が近接攻撃で勝利確定を得られるのなら勝利確定×1 拡大解釈の魔術 ドラゴンっぽければドラゴンだし、犬って名前がついていれば犬なんだという無茶苦茶な理屈を通すための魔術。早い話がレッテルによる概念付与。目標に対して何等かの属性を付与する判定を行える。 生活魔導 懐中電灯の魔法 灯りをつける光属性の変換魔法。戦闘には当然使えないが、覚えておくだけで懐中電灯がいつでも使えるのは災害時などだけでなく物を隙間に落としてしまった時など日常生活でも有用。 点火の魔法 火を付ける初歩的な変換魔法。魔導機械文明が発達した現代社会においても手元に火が欲しくなるタイミングは以外と多くなんやかんや重宝する。 水道の魔法 魔力を清潔な飲み水へと変換する魔法。魔力という限界や術者が行使しなければならないという制限はあるもののいつでもどこでも水を確保できるというのは極めて画期的である。 ○○適応の魔法 何らかの過酷な状況に適応するための魔法。寒冷、熱砂、乾燥、ガス溜まりなど特定の状況へと対応した魔導師の対応策。状況ごとに別の魔法を修得する必要はあるものの一度コツを覚えてしまえばそれ以降の修得は楽になる。○○によるデメリットを無効化する。〇〇適応の魔法はすべてまとめて1枠で行うことができる。 呪術 厄招きの魔術 己が不運へと干渉し、能動的に厄を招く呪術。自らが不運に苛まれる体質であればあるほど行使しやすくなるが厄の方向性を決められるわけではない。バッドイベントを発生させる。この魔術は自身の不運具合に応じて半月の間で使用できる回数が決定される。(1~6回)この魔術は使用した場合、半月の間魔力枠を使用し続ける。 厄喰らいの魔術 自らに発生した不運のエネルギーを溜めこみそれを自らに還元する呪術。自身に発生する厄が大きければ大きいほど糧にできるが大きすぎると自らを蝕んでしまう。自身がバッドイベントおよびそれに類する事態に遭遇した時その厄に応じて経験値と魔力に対する割引率上昇を得る。この魔術は使用した場合、半月の間魔力枠を使用し続ける。 比翼連理の魔術 他者と命を共有する恐るべき呪術。死でさえも二人を分かつことはなく片方が死に瀕してももう片方によって命が補填されることになる。ただし生命力の総量が足りなければ両者ともが死んでしまう。この呪術を使用するには対象との同意だけでなく両者の間に絆を必要とする。両者に生存確定×1を付与し、互いを対象にした効果を両者ともが受けるようになる。(適用されるものとされないものがある。)この魔術は使用した場合肉体系スキルとなる。 呪詛解体の魔術 呪物や滞留する呪いを解体する魔術。 念入りな儀式や調査を行い、その呪いを紐解き鎮静化・解呪を行う。性質上その呪いの核となるものに行使する必要がある。対象の呪物に対して判定を行い、成功するとその呪いを解体することができる。ただしその成功率は自身の呪術師としての力量と物品の呪詛の強度に依存する。行動を消費したりいくつかの物品を利用することで効果を高めることができる。行動を消費した場合、この魔術を大魔術式として扱う。 契約の魔術 他者との間で破れぬ誓いを結ぶ呪術。相互の同意と魔力を用いて行われる術式であり 破った場合は二人分の魔力を用いて行われる呪いが同意により抵抗を突破して襲い掛かることになる。この呪術は干渉が非常に困難であり、信用性は高いが破った時の代償が余りに重いため使われることは余りない 呪言の魔術lv1 呪いを込めた言の葉に魔力を乗せて放つ魔術。数少ない戦闘で使用できる呪術の一つだが、抵抗される可能性もある。レベル1では多少倦怠感を抱かせられる程度。相手に敗北要素×5を付与する。 呪言の魔術lv3 呪いを込めた言の葉に魔力を乗せて放つ魔術。数少ない戦闘で使用できる呪術の一つだが、抵抗される可能性もある。レベル3ともなれば放った言葉に意味を持たせることができる。放った言葉に応じて相手の行動に多少の影響を及ぼせる可能性が発生する。相手に敗北要素×20を付与する。 呪言の魔術lv4 呪いを込めた言の葉に魔力を乗せて放つ魔術。数少ない戦闘で使用できる呪術の一つだが、抵抗される可能性もある。レベル4であれば簡略化された呪術として機能するようになる。この魔術を別の呪術に内包してもよい。そうした場合、含んだ呪術の効果を与える判定が発生する。放った言葉に応じて相手の行動に多少の影響を及ぼせる可能性が発生する。相手に敗北確定×1を付与する。 呪怪生誕の魔術 呪術を用いて新たなる怪異を生み出す魔術。ダンジョンや呪いなどにより自然発生する怪異を分析しそれを魔導によって再現したもの。新しい呪いを持ったモンスターを誕生させる。その程度は術者の力量やアイテム、環境、運命力などに左右され、できないこともある。 運命否定の魔術(不完全) 運命を呪い、その加護を否定する呪術。ありとあらゆる運命を否定する世界を呪うための呪術。ただし術者は無理やり変化させて使用しているため不完全なものになっている。この魔術は如何なる場合も無効化されない。運命に関係する一切の効果を無効化し、全てのダイスが平均値の固定値になる。この魔術は条件を満たしたイベント中でのみ使用できる。 契厄の魔術 ある一人の大馬鹿者の所業を参考に、古代の魔術を掘り起こし形にした呪術。自らの魂を厄あるモノへと差し出し、契約を結び相互に強化を行う。まず間違いなく破滅の引き金ではあるが乗りこなせば力を得ることができるかもしれない超ハイリスクでハイリターンな外法。自身の種族を半人半呪に変更し、指定の装備および自身の限定スキルを変異強化する。 ユーカリッドの魔術 ある特殊な事例を参考に組み上げられた付与魔導と呪術の複合魔術。対象へと魔力と共に呪詛を送り付け、それを対象自身のエネルギーへと転化する。一種のバーサーク化であり、存在強化。目標の呪物またはそれに類するモノ一つを呪詛的に活性化ならびに強化を行う。この魔導は1期に自身の元々の魔力/2回までしか使用できず1回の行動で1度までしか使用できない。 大魔術式『ヴェルグ・アヴェスター』(不完全/変異) 自身の受けた傷を相手の魂に直接転写する呪術の大魔術式、その変異版。自身が受けた傷をそのまま相手に返す報復を行う。あくまで共有であるが故に与えた傷は自身の傷が治らない限り受けない。性質上多少なりとも相手により傷つけられていなければならない。ただしこの術者の場合は自身ではなく何故か魂の繋がりのある他者を起点にしているようだ。遅緩確定×3、敗北確定×0~魔力×2(ユカリ・タイドムーンの状態、受けたダメージによる)を付与する。特殊な状態異常を相手から受けているのならばそれも共有する。 召喚術 魔神契約の魔術 魔神と契約を結び、召喚等何等かの魔神の力の行使を可能にする召喚術。契約の内容はその場での交渉、互いの力量に依存する。ただし力量さがありすぎる場合この契約は無効にされる危険性を孕んでいる。この魔術は魔力枠を使用せずに使用することができる。 魔神召喚の魔術lv1 異界より魔神を呼び出す召喚術。長時間の儀式と魔神の指定をするための準備を必要とするが確実に異界より魔神を引き寄せることができる。またその際に必要な供物を用意することで情報がある望む魔神を召喚することも可能。ただしこの魔術のレベルよりも高いスキル「魔神」を持つ魔神は召喚できずまた召喚が可能なのは呼び出しに応じる気のある魔神のみである。この魔術は行動を消費して使用し、使用した半月の間魔力枠を使用し続ける。 魔神召喚の魔術lv2 異界より魔神を呼び出す召喚術。長時間の儀式と魔神の指定をするための準備を必要とするが確実に異界より魔神を引き寄せることができる。またその際に必要な供物を用意することで情報がある望む魔神を召喚することも可能。ただしこの魔術のレベルよりも高いスキル「魔神」を持つ魔神は召喚できずまた召喚が可能なのは呼び出しに応じる気のある魔神のみである。この魔術は行動を消費して使用し、使用した半月の間魔力枠を使用し続ける。 魔神調伏の魔術 呼び出した魔神を縛る召喚術にして封印術。魔神とは元来異界の存在であり、この世界に長時間存在し続けることができない。それを越えようとすれば世界の壁を通過する必要がある。その世界の壁に細工を行い、自らの意を聞かせやすくするのがこの魔術である。だが覚悟せよ、この枷が通用しなかった時、それが汝の最期である。魔神召喚の魔術以下のレベルのスキル「魔神」を無効化耐性を無視して無効化し相手に敗北確定×1を付与する。この魔術を魔神召喚の魔術に内包する。 不確定召喚の魔術 指定した魔神を呼び出すのではなく、ランダムに召喚する召喚術。強力な魔神が呼び出しやすくなるが、危険性も跳ね上がる。ただしさしたる準備もなしに行使できるため最期にこれに縋ってしまう召喚術師も多い。この魔術を魔神召喚の魔術に内包する。 魔神送還の魔術lv1 魔神を異界へと強制送還する召喚術。魔神はいずれも強大で厄介な力を持ち、野放しにすれば世界に混乱を引き起こしてしまう。ゆえにこそ召喚術師は魔神を異界へと送り返すのだ。判定を行い、成功すると魔神を異界へ送還することができる。この魔術のレベルよりもスキル「魔神」のレベルが低い場合、判定が自動成功する。この魔術の判定において自身が呼び出した魔神のスキル「魔神」のレベルを1低いものとする。 召喚現出の魔術 自身が知覚している対象の魔神召喚の魔術に干渉し自らを召喚させる恐るべき召喚術。この魔術は魔神が使用するものであり、強力な魔神に目を付けられることが如何に召喚術師にとって厄介かを示している。ただし魔神召喚の魔術で呼び出そうとしている魔神と自身の力量に一定以上の差がなければ、この魔術は上手く機能しない場合がある。この魔術は魔力枠を使用せずに使用することができる 簡易複合召喚陣lv3 習熟により簡易化された召喚術式。低位の魔神を複数体同時に呼び寄せる熟練召喚術師の必須技法。この魔導にlv3以上の下位の召喚術式を3つまで内包できる。 大魔術式『異界門』 この世界とあちらの世界を繋ぐ門を創造する召喚術の大魔術。開かれた門からは誰とも契約していない魔神が雨霰と出現する。門の大きさを調整することでその量ややってくる魔神の力量を調整できる。遅緩確定×1~5、全てのキャラクターに敗北確定×2~10を付与する。この魔術が起動して1日が経過した場合、周囲をダンジョンへと変更する。この魔術は門が出現している間、魔力枠を使用し続ける。この魔術を使用した場合、高確率でイベントが発生する。 召喚術式『デコイの魔神』lv1 魔神「デコイの魔神」を呼び出し使役する召喚術。デコイの魔神は人型の魔神であり、デコイや前衛としての力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル1ではその力の一端のみを機械的に使用させるだけできちんとした意味で使役することはできない。召喚術を扱うための第一歩という段階。自陣に発生した単体対象の効果1つを召喚した魔神に移し替える。 召喚術式『デコイの魔神』lv2 魔神「デコイの魔神」を呼び出し使役する召喚術。デコイの魔神は人型の魔神であり、デコイや前衛としての力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル2は意思疎通や術式の運用によりきちんと使役できるようになったレベル。勝利要素×5、自陣に発生した単体対象の効果1つを召喚したこの魔神に移し替える。 召喚術式『デコイの魔神』lv4 魔神「デコイの魔神」を呼び出し使役する召喚術。デコイの魔神は人型の魔神であり、デコイや前衛としての力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル4ならば召喚対象を熟知し、召喚術を習熟している、と言える。勝利要素×20、自陣に発生した単体対象の効果1つを召喚した魔神に移し替える。 召喚術式『デコイの魔神』lv5 魔神「デコイの魔神」を呼び出し使役する召喚術。デコイの魔神は型の魔神であり、攻撃の身代わりになるという力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル5であれば召喚術の真髄へと足を踏み入れた領域であり完全に召喚対象を操っている熟練の召喚者である。耐久確定×1、勝利要素×20、自陣に発生した単体対象の効果1つを召喚した魔神に移し替える 召喚術式『夜更かしの魔神/半自由契約』lv1 魔神「夜更かしの魔神」を呼び出し使役する召喚術。夜更かしの魔神は小柄な人型の魔神であり他者を眠らせる力や眠りから目覚めさせる力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル1ではその力の一端のみを機械的に使用させるだけできちんとした意味で使役することはできない。召喚術を扱うための第一歩という段階。また召喚に際してある程度の自由行動を魔神に許可している。召喚時1回誰かを眠らせる判定を行うことができる。 召喚術式『ポエニクスの眷属』lv3 魔神「ポエニクスの眷属」を呼び出し使役する召喚術。ポエニクスの眷属は低級魔神の集団であり、炎と治癒の力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル3であれば一人前の召喚術師と言えるだろう。撃破確定×1、耐久確定×1、この魔術使用時に集団のスキルを使用できる。 召喚術式『ポエニクスの眷属』lv5 魔神「ポエニクスの眷属」を呼び出し使役する召喚術。ポエニクスの眷属は低級魔神の集団であり、炎と治癒の力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル5であれば召喚術の真髄へと足を踏み入れた領域であり完全に召喚対象を操っている熟練の召喚者である。勝利確定×1、命中確定×1、撃破確定×1、耐久確定×1、この魔術使用時に集団のスキルを使用できる。遅緩確定×1を受けることで代わりに軍勢のスキルを使用できる。 召喚術式『キラー・トマト』lv3 魔神「キラー・トマト」を呼び出し使役する召喚術。キラー・トマトはトマト型の魔神であり、他の魔神を呼び出す力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル3であれば一人前の召喚術師と言えるだろう。勝利要素×10、この魔神が倒された時、魔力枠を使用せずに召喚術式を1つ使用できる。 召喚術式『キラー・トマト』lv5 魔神「キラー・トマト」を呼び出し使役する召喚術。キラー・トマトはトマト型の魔神であり、他の魔神を呼び出す力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル5であれば召喚術の真髄へと足を踏み入れた領域であり完全に召喚対象を操っている熟練の召喚者である。先制確定×1、勝利要素×20この魔神が倒された時、魔力枠を使用せずに召喚術式を1つ使用できる。 召喚術式『ナイトメアの馬魔神』lv3 魔神「ナイトメアの馬魔神」を呼び出し使役する召喚術。ナイトメアの馬魔神は馬型の魔神であり、騎乗生物としての力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル3であれば一人前の召喚術師と言えるだろう。勝利要素×10、術者の馬として使用できる。その場合所有者の騎乗レベル×5、騎乗がレベル3以上なら先制確定×1 召喚術式『外なる神の従者』lv3中級魔神 魔神「外なる神の従者」を呼び出し使役する召喚術。外なる神の従者は異形型の魔神であり、主や魔神を強化するという力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル3であれば一人前の召喚術師と言えるだろう。耐久確定×2、演奏を開始し召喚者および味方の魔神の全てに勝利要素×魔力または勝利確定×魔力/10を付与する。 召喚術式『外なる神の従者』lv4 魔神「外なる神の従者」を呼び出し使役する召喚術。外なる神の従者は異形型の魔神であり、主や魔神を強化するという力を持つ契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル4ならば召喚対象を熟知し、召喚術を習熟している、と言える。耐久確定×3、特異効果演奏を開始し召喚者および味方の魔神の全てに勝利要素×魔力または勝利確定×魔力/10を付与する。 召喚術式『ヨーグルトソースの魔神』lv1 ヨーグルトソースの魔神を呼び出し使役する召喚術。ヨーグルトソースの魔神は人型の魔神であり、美味しいヨーグルトソースを提供してくれるという力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル1ではその力の一端のみを機械的に使用させるだけで使役することはできない。召喚術を扱うための第一歩という段階。任意の魔神の特異効果を倍にする。この効果はレベル回使用できる↑同名の魔神の重複不可 召喚術式『ヴィネ』lv2 魔神「ヴィネ」を呼び出し使役する召喚術。ヴィネは黒馬にまたがるライオン型の魔神であり、探索力に優れ、時間に関する知識を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル2は意思疎通や術式の運用によりきちんと使役できるようになったレベル。撃破確定×1、1イベント1回探査または知識の引き出しにより望む情報を得ることができる。 召喚術式『飛行する目玉の魔神』lv4 魔神「飛行する目玉の魔神」を呼び出し使役する召喚術。飛行する目玉の魔神は目玉型の魔神であり、飛行による偵察という力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル4ならば召喚対象を熟知し、召喚術を習熟している、と言える。勝利要素×20、視界を共有し独自に偵察が行える。 召喚術式『暗闇に潜む者』lv5 魔神「暗闇に潜む者」を呼び出し使役する召喚術。暗闇に潜む者は人型の魔神であり、アイテムを台無しにするという力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル5であれば召喚術の真髄へと足を踏み入れた領域であり完全に召喚対象を操っている熟練の召喚者である。先制確定×1、勝利要素×20、相手のアイテム1つを無効化する。ただし伝説級アイテムなど一定以上には通用しない。 召喚術式『ダーク・エルフ』lv3 魔神「ダーク・エルフ」を呼び出し使役する召喚術。ダーク・エルフは人型の魔神であり、闇の力を活性化するという力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル3であれば一人前の召喚術師と言えるだろう。命中確定×2、術者やその被召喚者が闇属性を使用するたび勝利確定×0.5を得る。 大魔術式『召威変換(闇)』(不完全) 魔神ではなく彼方の世界から魔力を引き出し、扱う召喚術。無秩序に呼んでしまえば制御が行えなくなるため属性という要素に絞ることで魔力を引き出すという無茶を可能としている。遅緩確定×3、同時に使用した自身の闇属性魔導一つの効果を3倍にする。 召喚術式『黒翼竜』lv5 魔神「黒翼竜」を呼び出し使役する召喚術。黒翼竜はドラゴンルーラーでもある魔神であり、高い戦闘力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル5であれば召喚術の真髄へと足を踏み入れた領域であり完全に召喚対象を操っている熟練の召喚者である。勝利確定×1、撃破確定×3自身が闇属性の魔導で勝利確定を得られるのなら勝利確定×1この効果を闇属性として扱う。 召喚術式『ダゴン』lv1 魔神「ダゴン」を呼び出し使役する召喚術。ダゴンは人魚型の魔神であり、天候操作や大地豊穣の力を持つ。契約を元に簡易的な術式で呼び出すことが可能なためコストパフォーマンスに優れた魔術。レベル1ではその力の一端のみを機械的に使用させるだけで使役することはできない。召喚術を扱うための第一歩という段階。豊穣確定×1、天候操作を行い勝利確定×0.5~(敵陣の最大魔力-自身の魔力、最低1)を得る。この魔術を大魔術式として扱い、遅緩確定×2を得る。 精神魔導 精神防御の魔術lv5 自身の精神を防御する魔術。この魔術のレベル以下の自身に対する精神系魔導を無効化しレベルがない精神系魔導に対してもレベル相応の防御力を保有する。この魔術は魔力枠を使用しない。また精神系魔導の効果を受けた場合でも一定期間の経過で回復する。 睡魔の魔術lv2 他者を眠りに堕とす精神魔術。比較的抵抗されやすい魔術だが、敵を眠らせるという効果は強力だ。レベル2では元からある程度眠い存在にしか効果がない。 睡魔の魔術lv4 他者を眠りに堕とす精神魔術。比較的抵抗されやすい魔術だが、敵を眠らせるという効果は強力だ。レベル4であれば広範囲に睡魔をばら撒くことができるようになる。抵抗あるいは解除した場合であっても対象に敗北確定×1を付与する可能性が発生する。 抵抗弱化の魔術 他者の自身からの魔導的抵抗力を低下させる魔術。高い抵抗力を持っていても、行使されなければ意味がない。低下量は自身の精神魔導師としての力量と対象との友好度、警戒心に依存する。 記憶改竄の魔術lv3 他者の記憶に介入する精神魔術。戦闘時など対象の意識がはっきりとしている場合は抵抗されてしまう反面一度施してしまえば、解除されることがなく専門的な治癒でなければ治すことができない。レベル3になれば直前の記憶であれば改竄も可能なうえ直前でない記憶も忘却させることができる。 幻痛の魔術lv3 他者に直接に痛みを送り込む精神魔術。抵抗される可能性はあるものの強力な痛みは行動を大きく鈍らせる。レベル3ならばかなり強い痛み、人によっては気絶してしまうほど。敗北要素×5を付与する。気絶判定を発生させる。 幻覚の魔術lv3 他者に幻覚を見せる精神魔術。抵抗される可能性があるものの、1対1ならばそれだけで勝利すら狙える強力な魔術。性質上強い衝撃などで解除できるため味方がいる場合は解除されてしまうことが多い。レベル3ともなるともはや真っ当な戦いは行えないレベル。解除されない場合、相手に敗北確定×1を付与する。 迷いの霧の魔術 霧を発生させる変換魔導と幻覚の精神魔導の複合魔術。広範囲に幻覚を発生させる霧を生み出す高度な魔術。この魔術に幻覚の魔術を内包し、その効果を広範囲に広げることができる。 勇気の魔術 自らの精神へと干渉し、奮い立たせる魔術。意志が弱いのならば補えばいい、魔導ならそれができるのだから。使用中、自身に不屈の闘志lv3、メンタルリカバリー、猪突猛進のいずれかを限定枠を無視して修得させる。 幸福の魔術 他者を幸せな夢に沈める精神魔術。対象が架空の幸福を求めたり、現実に辛さを感じているほど掛かりやすくなる。性質上戦闘中に掛けることは不可能だが一度掛けてしまえば被術者本人が幸福の夢に沈み続けようとしてしまうため現実への復帰が非常に困難になる。 古代魔術 アルカナの魔法lv1 対象の魔導師の魂の形質を調べる魔術。その魔導師の発現している魂の形質を知ることができる。ただしアルカナが発現していない相手には効果を及ぼさない。またこの魔法はレベル4以上の時、魔術となる。レベル1では同意した相手にのみ使用することができる。 回帰再生の魔術 自らの時間を巻き戻すことであらゆる損傷をなかったことにする古代魔術。自身限定とはいえ時間逆行を行う高度な術式。この魔術を大魔術式として扱う。生存確定×魔力 聖剣の魔術lv1 聖剣を作り出す魔術……ではなく自らの武器が聖剣であると主張する魔術。自らが信じれば信じるほど、己が武器は輝きを増していく。自己暗示だけでなく現象暗示すらも行う付与魔導と呪術の要素を含む古代魔術。勝利要素または勝利確定/10×(1+ポジティブな精神・限定系効果)×限定 アバダケダブラの魔術 呪術や付与魔導、死霊術の流れを組む古代魔術をトム・リドルがアップデートし、使いやすさや威力を大きく向上させた魔術。魔力を以て対象に逃れえぬ死を与える大禁呪。敵陣のキャラクター1名に死亡確定×術者の魔力を付与する。 隕石の魔術 指定した地点を狙うように投下される隕石を発生させる古代の大魔術。隕石は古来から災厄の象徴として扱われた危険物でありまた単純なエネルギー量を見ても巨大な隕石が落下した際の衝撃は極めて大きいものとなる。遅緩確定×0~5(力量と規模に依存)勝利確定×1~魔力(力量と規模に依存)この魔術は大魔術式として扱う。 才知の祝福の魔術 自らの才能に干渉し、その力を引き出す高度な魔術。魔導師の世界は才能が重視されると言うが、それを象徴するような魔術であり天性の才能がなければ無意味でしかない魔術。自身の才能系スキルの効果を2倍にする。 時の裁きの魔術 対象が時間を弄んだ分の負債を世界から対象自身へと戻す魔術。対象の行いが大きくなればなるほど大きな負荷が掛かる。対象に敗北確定×0~25を付与する。 この魔術を大魔術式として扱う 大魔術式『シャークネード』 暴風と豪雨と鮫による嵐を発生させ周囲を暴虐する鮫の神が作ったとされる古代魔術。魔力で生成した鮫だけでも十分破壊力があるがそこにすでにいる鮫が加わればもはや誰にもどうすることもできなくなるだろう。遅緩確定×1、勝利確定×(1+戦場に存在する鮫の数) (分類不明な為暫定的に置く)異能 石化の魔眼(真) 睨んだ者を石へと変える恐るべき魔眼。視界に修めるだけで他者を石へと変える生体に備わった魔導。抵抗しようが否応なく足を止めさせる極めて強力な魔眼。他者を石化状態へと変える。その確率は対象の自身の力量や状態に依存する。命中確定×1、抵抗した対象に遅延確定×1を付与し、敗北要素を0~50付与する。 異能活性の魔術lv1 自身の異能に魔力を回し、特異な魔導現象を引き起こす魔術。極めるのは難しいが、異能者であれば扱うのは容易。このキャラクターの場合は破壊の行使をより簡便にするというもの。この魔術は魔導習熟がレベル2未満でも修得できる。勝利要素×限定、輝き壊す破壊の邪眼の使用回数に+1 異能活性の魔術lv3 自身の異能に魔力を回し、特異な魔導現象を引き起こす魔術。極めるのは難しいが、異能者であれば扱うのは容易。このキャラクターの場合は破壊の行使をより簡便にするというもの。この魔術は魔導習熟がレベル2未満でも修得できる。勝利確定×1、輝き壊す破壊の邪眼の使用回数に+3 寒冷体質 ただ存在するだけで周囲から熱を奪う異能に属する体質。当然自らの熱も奪われるため凍死のリスクを背負っている。敗北要素×10を得る。自身の魔力が6以上なら代わりに敗北確定×1を得る。自身に対する熱を利用する効果を効果量が低い方から自身の元々の魔力/3(端数切り上げ)まで相殺する。また氷属性の魔導を魔力枠を消費せずに1つ使用できる 血理覚醒の魔術 上位の吸血鬼が扱う血を活性化させる魔術。自らの魂に訴えかけることで己が血の宿命を開眼させる。魔力+1、限定+1、自身の覚醒率・失墜率が上昇する。 (分類不明な為暫定的に置く)呪詛・邪術 呪詛纏いの魔術 自身に呪詛を纏わせることで呪いによって力を増大させる魔術。纏う呪詛の量が増えれば増えるほどその力を増すが反面扱いが難しくなり、自らの身を危険に晒す可能性も発生する。自身が呪詛関連の効果を使用するたび勝利要素×魔力または勝利確定×魔力/10を得る。ただしその呪詛を扱いきれない場合、代わりに敗北確定×1を得る。 聖遺物の魔術lv0 霊魂を強力なアーティファクトへと蒐集し、それを燃料へと変える邪術。霊魂は燃料として見た場合非常に優秀であり、倫理を無視すれば効率的に力を得ることができる。また自身の霊魂の特性を他の霊魂で増幅させることで特異な魔導を発現することもできる。レベル0とは一切の燃料を保有していないかあるいは極めて少ない状態状態を指す。しかしその状態であってもこの魔導を行使できるということは即ち複数人の魂に匹敵、凌駕するほどの力を持つ魂を保有していることを示す。勝利確定×0、ボス補正のスキルを修得する。固有結界『錆銀世界幽鬼景色』を使用できるようになる。この魔術は該当のアーティファクトを装備していないと使用できない。 聖遺物の魔術lv4 霊魂を強力なアーティファクトへと蒐集し、それを燃料へと変える邪術。霊魂は燃料として見た場合非常に優秀であり、倫理を無視すれば効率的に力を得ることができる。また自身の霊魂の特性を他の霊魂で増幅させることで特異な魔導を発現することもできる。レベル4までくれば万の領域であり、真っ当な人間には積み上げられない領域。その量の魂を何の問題もなく運用できるとなればそれはもはや怪物としか言いようがない。勝利確定×4、ボス補正のスキルを修得する。寿命が消失し、不死性を得る。生存確定×4固有結界『死森の薔薇騎士(ローゼン・カヴァリエ・シュヴァルツヴァルド)』を使用できるようになる。 死霊術 魂殺強化の魔術 他者を殺害しその霊魂の一部を掠め取ることで一時的な自身の強化を行う強力かつ外道な死霊術。イベント中に誰かを4人殺害するたびに自身の魔力を+1して経験値を10点得る。(最大10、集団は規模によって1~10人扱いとする。)またこの効果で自身の魔力が5以上増加した場合、勝利確定×410増加した場合、さらに勝利確定×4(増加量の参照においては上限を無視する。) 空間魔導 バリアの魔法lv1 自身の周囲に魔法による防壁を展開する空間魔法。シンプルながらあらゆるものを多少なりとも防ぐ常時展開型の魔法。自身に発生する敗北要素および自身に対する攻撃による勝利要素を×2まで相殺する。 収納空間の魔術lv3 自身が管理する亜空間を作成し、それを維持し続ける高度な空間魔術。ゲームでいうところのインベントリだが、現代魔導ではインベントリほど大容量の空間を維持し続けるのは至難の業だ。自身の装備を+3する。ただし一定以上の大きさのものは収納できない場合がある。この魔術を使用する場合、魔力枠を消費し続ける。 転移の魔術lv4 空間を移動する転移を行う魔術。転移陣の魔法はこの魔術を簡略化したもの。レベル4ならば視界内のある程度の距離であれば転移することが可能になる。また場所ではなく人物等を対象に転移陣を指定できる。自身が他に回避確定を有しているなら回避確定×1、自身が他に先制確定を有しているのなら先制確定×1自身が他に勝利確定を有しているなら勝利確定×1 転移の魔術lv5 空間を移動する転移を行う魔術。転移陣の魔法はこの魔術を簡略化したもの。 レベル5であれば閉鎖された空間からでも転移をすることが可能になる。また転移陣を使用しなくとも転移陣並みの距離を移動することができる。勝利確定×3 時空間ストーキングの魔術 時間・空間を跳躍し、自らが追いかける存在の元へと辿り着く魔術。驚異的な時空間の移動能力を得ることができるが行使には対象のある程度の座標の情報が必要となりまた転移する場所には120度以下の角度のある存在が必要となる。追跡確定×1、追跡対象のスキル一つを無効化できる 大魔術式『完全反射結界・開門』 あらゆる攻撃のベクトルを触れた時点で反転し相手に返す反射結界をさらに広範囲へと展開できるようにした大魔術。単純な防御だけでなくこの結界で相手を包むことで事実上の封殺を行うことができる。遅緩確定×3、敵陣の攻撃全てに反射判定が発生する。この魔導の持続時間は術者の力量に依存する 複合魔導 〇属性強化空間の魔法 変換魔法と空間魔法の応用魔法。特定の属性への魔力の変換効率を上昇させる空間を展開する。属性ごとに修得の必要性が存在するが戦場に大きな効果を発揮する魔法。〇属性系統の効果を1・5倍にする。他の空間効果により相殺される場合がある。 陰力狂化の魔術 怨念や穢れなどの力を活性化させ、周囲を汚染する死霊術と呪術の複合魔術。活性化された負の念は暴走あるいは術者によって増幅され周囲を襲う災害となる。全てのキャラクターに敗北確定×1~10を付与する。制御に成功している場合、敗北確定を与えるキャラクターを選ぶことができる。この魔術は大魔術式として扱う ○属性弱化空間の魔術 変換魔法と空間魔法の応用魔導。特定の属性への魔力の変換効率を低下させる空間を展開する。属性ごとに修得の必要性が存在するが戦場に大きな効果を発揮する魔導。なおこの魔術は現代魔導においてはすでに魔法化に成功している。○属性系統の効果を半減する。 相克空間の魔術 相反する二つの属性の間に傾斜関係を付ける空間を展開する。特定の属性への魔力の変換効率の変化の応用空間魔術。この魔術に任意の属性強化空間の魔法と属性弱化空間の魔法を1つずつ内包する。 対厄結界 付与魔導と空間魔導、呪術の複合魔術である対呪い用の結界。結界内に呪いが入るのを制限したり、結界内の呪いの動きを鎮静化させる。どの程度効果があるかは呪いのアイテムと術者の力量に依存する。 自己完全防護結界 自分の周囲に絶えず展開し続ける防護結界。あらゆる干渉を跳ね返し使用者の安全を保証する付与魔導と空間魔導の複合魔術。勝利確定×1、生存確定×1、耐久確定×魔力この魔術を大魔術式として扱う。 吸生の魔術lv3 呪術と治癒魔導の混合術式。相手の生命力を奪い去り己がものとする魔術。対象との親和性が高ければ高いほど奪う生命力も回復する生命力も増加する特殊な魔術。相手の産み出した要素や確定を奪取する。いくつまで奪取できるかは対象との親和性や事前準備に依存する。1つの奪取につき60%の確率で奪うことができる。(端数四捨五入) 金縛りの魔術lv3 他者の動きを阻害する呪術と精神魔術の融合魔導。呪いによって肉体を縛り、精神魔術によって動こうとする意志を阻害する魔術。単体であれば効力が薄い魔導を組み合わせて作られた利便性の高い魔術。相手の回避確定を3個分相殺する。さらに相手の先制確定を3個分相殺する 瞬間風速の魔術 その場における風の流れを利用して通常よりも素早く風属性の魔導を発動する変換魔術と付与魔術の複合魔術。先制確定×1この魔術は風属性の魔術を使用している場合魔力枠を消費せずに使用できる。 大魔術式『ダークコールドウェーブ』 周囲に逃れえぬ破壊を齎す闇・氷属性の混合変換魔術。身体を重くし凍死させる冷気を周囲に漂わせる大魔術。遅緩確定×1、勝利確定×2、命中確定×1 大魔術式『アースグラビティ』 周囲に逃れえぬ破壊を齎す地・闇属性の混合変換魔術。魔力を重力へと変換し、周囲に過重を齎す大魔術。遅緩確定×1、勝利確定×2、命中確定×1 氷牙の魔術 自身が発射した氷属性の魔導にさらにそこから冷気を発生させる魔導を付与する変換魔術と付与魔術の複合魔術。相手1名に遅緩確定×1を付与する。この魔術は氷属性の魔術を使用している場合魔力枠を消費せずに使用できる。 大魔術式『エレクトリカルウェーブ』 周囲に逃れえぬ破壊を齎す水・雷属性の混合変換魔術。帯電した津波を発生させる大魔術。遅緩確定×1、勝利確定×3 闇を喰らう怪物の魔術 自身に闇を纏わせ多くの攻撃を吸収する魔力放出・付与魔導など複合魔術。自身の肉体を闇の怪物というべき存在へと変え一種の無敵性を得るが反面、吸収できない威力の攻撃を受ければより大きなダメージを受けてしまう。自身に対する攻撃を吸収することで相手の攻撃の効果を無効化または半減し、敗北確定を1つ相殺する。ただし吸収しきれない攻撃を受けるとその効果を2倍にしてしまうこの魔術を大魔術式として扱う。 魔獣術式・生体魔導 魔獣術式『分裂キャノン』lv3 魔獣が本能で使用する魔導の一つ。自身の身体の一部を分裂させ、それを持って相手を攻撃する。勝利要素×5×限定 魔獣術式『生体ボム』 魔獣が本能で使用する魔導の一つ。自身の体内に魔力を溜めこみ、衝撃や自らの意思によってそれを一気に放出する自爆魔術。自身の魔導一つの効果を2.5倍にして自爆を行う。この時、自身もその魔導の効果(1.5倍)を受ける。 ゾンビウイルスブレス 生体に備わった魔導。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができる。撃破確定×魔力/2(端数切り上げ)自身の種族系のスキルが勝利確定を生み出すのなら代わりに勝利確定×魔力/2(端数切り上げ) 無色のブレス 生体に備わった魔導。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができる。撃破確定×魔力/2(端数切り上げ)自身の種族系のスキルが勝利確定を生み出すのなら代わりに勝利確定×魔力/2(端数切り上げ) 樹液のブレス 生体に備わった魔導。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができる。撃破確定×魔力/2(端数切り上げ)自身の種族系のスキルが勝利確定を生み出すのなら代わりに勝利確定×魔力/2(端数切り上げ) 黄金と厄のブレス(不完全) 生体に備わった魔導。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができる。撃破確定×魔力/2(端数切り上げ)黄金喰らいの厄呪竜の起動効果を使用している時、代わりに勝利確定×魔力/2(端数切り上げ) 薔薇のブレス(不完全) 生体に備わった魔導。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができる。撃破確定×魔力/2(端数切り上げ)黄金喰らいの厄呪竜の起動効果を使用している時、代わりに勝利確定×魔力/2(端数切り上げ)この魔導は厄纏いの紫薔薇が無効化されておらず、メアリーが前に出ている時のみ使用できる。 黄金炎錬のバーストブレス 生体に備わった魔導、その発展版。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができ、その性質をより強化できる。魔力を用いた力押しと活性化による大魔導。勝利確定×魔力、この攻撃を受けた対象に財宝確定×1を付与する。この魔導を大魔術式として扱う。 黄金と厄のブレス⇒混沌回天のバーストブレス(不完全) 生体に備わった魔導、その変異発展版。魔力を属性を伴う炎のように変化させることができその性質をより強化できる。魔力を用いた力押しと活性化による大魔導。遅緩確定×3、勝利確定×魔力、使用した時にダイスを振って何かが起こる。このアイテムは怪物形態かつ厄纏いの紫薔薇、時空再起の懐中時計を使用している時にしか使用できない。この魔導を大魔術式として扱う。この魔導使用後、自身は戦闘不能となりイベントから脱落する。 固有魔獣術式『ライジングマロンスライダー』 自分をウニだと思っている栗のモンスターの固有魔導。地面の恵みを受けた栗で滑るように攻撃する。撃破確定×魔力 フィールドがマロンフィールドの時、この魔導による撃破確定を2倍にして先制確定×魔力を得る。 竜源術式 竜源術式『ドラゴンクロー』lv 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。爪の先の魔力を溜めて放つ必殺攻撃。撃破確定×レベル4以上:勝利確定×1 竜源術式『スケイルショット』lv 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。鱗を突然飛ばして行う奇襲攻撃かつ範囲攻撃。命中確定×レベル4以上:勝利確定×1 竜源術式『ドラゴンダイブ』lv 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。全身に魔力を漲らせて行う突進攻撃。先制確定×レベル4以上:勝利確定×1 竜源術式『ドラゴニックオーラ』lv 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。ドラゴンが生み出す魔力を利用した闘気を生み出す全身防御。耐久確定×レベル4以上:勝利確定×1 竜源術式『ドラゴニックビート』lv 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。竜としての力を全身に行き渡らせることで自身の機敏さを上昇させる自己強化。回避確定×レベル4以上:勝利確定×1 竜源術式『ドラゴンエナジー』lv 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。魔力に一定の指向性を付けながら回転させその出力を増す。この魔導にレベルを持つ竜源術式をレベル個まで内包できる。4以上:魔力+1 竜源術式『ドラゴンテール』 竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる魔導の一つ。尻尾に魔力を溜めこんで放つ豪快な一撃。遅緩確定×1、勝利確定×敵人数(最大5)自身のドラゴンエナジーがレベル4以上の時命中確定×敵人数(最大5)、撃破確定×敵人数(最大5) 竜源術式『アルティメットドラゴンバーン』 竜としてのエナジーを体内で凝縮し、全力で相手に放つ必殺技。竜種やドラゴンルーラーが本能で使用できる本能系の中ではもっとも強力な魔導。勝利確定×自身が使用している竜源術式の数この魔導は竜源術式『ドラゴンエナジー』に内包できない。この魔導は竜源術式『ドラゴンエナジー』を使用していないと使用できない。この魔導は大魔術式として扱う。 紫源術式『ドラゴニックモンスター』 とある怪物の力を引き出して使用する特殊な魔術。自身の保有する竜の力を変質させ、出力を上昇させるが不運も同時に呼び寄せてしまう諸刃の剣。自身の竜源術式に敵陣に敗北確定×1を付与する効果を追加する。自身のバッドイベント発生率が上昇する。 神威術式 神威術式『ギガロドン』 大いなる神の鮫はその力を解放する。畏れよ、これが怪物として生まれ神の座へと至った深淵なるモノ、その真骨頂である!勝利確定×自身の鮫効果の数この魔導は大魔術式として扱う。 大魔術式『世界の調停者』 世界そのものからバックアップを能動的に受ける大魔術世界の危機や世界への反逆者を誅するため世界そのものを味方へと変化させる。遅緩確定×3、魔力+3勝利確定×魔力、生存確定×魔力、自身の覚醒率が上昇する。 独自術式 大魔術式『夢想天生』(不完全) レイム・ハークレイが生み出した感覚で行使する独自術式。ありとあらゆるものから飛翔する究極の無敵化魔導。とはいえ粗削りで未だ不完全のため、外部からの影響を受けてしまうこともある。空を飛ぶ確定×魔力を得る。 大魔術式『夢想封印』(不完全) レイム・ハークレイが生み出した感覚で行使する独自術式。ありとあらゆるものから飛翔する究極の無敵化魔導の反転版。相手をこの世界から飛び立たせることで強制的に葬りさる魔導。とはいえ粗削りで未だ不完全のため、生者には相性が悪い。敵陣の生がきちんと立脚していないキャラクター1体に死亡確定×魔力/2を付与する。 陰性埋め合わせの魔術(不完全) マイナス側に伸びていく素質という意味不明の事象に対して無理やり呪術的に定義し、魔力を支払うことでそれを埋め合わせる不安定な独自呪術。目標の限定分、自身の勝利確定を相殺し、目標に勝利確定を付与することで敵対しているキャラクター1名のマイナス系スキル1つを相殺または半減する。この魔術はメアリーが前に出ている時のみ使用できる。 陰性埋め合わせの魔術 マイナス側に伸びていく素質という意味不明の事象に対して無理やり呪術的に定義し、魔力を支払うことでそれを埋め合わせる不安定な呪術。目標の限定分、目標に勝利確定を付与することで敵対しているキャラクター1名のマイナス系スキル1つを相殺または半減する。 浸食流出結界『大嘘憑きの血雨恋歌』(不完全) 世界を望むがままに塗り替えようという大罪人の大魔術。癒えぬ渇望と世界への不満は大いなる儀式を以て絶対の法定者へと変成する。この魔術の場合はすべての悲劇の因果をなかったことにする血の雨である。ただし現状では己の血の残量と良心の呵責、魂の強度不足という制限が存在する。遅緩確定×10、結界内の悲劇の因果をなかったことにする。この魔術は時空再起の懐中時計と呪厄竜の血厄液を装備し竜形態でなければ使用できない。この魔術は作戦案時に選ぶことはできず、その場の状況に応じて使用できるかどうかが決定される。(魔力枠は使用する。)この魔術は展開後、本来であれば術者が展開をやめるか妨害されない限り永続に展開され世界を浸食する。この魔術は大魔術式として扱う。 疑似浸食流出結界『タルタロス』(イベント仕様) 世界を望むがままに塗り替えようという大罪人の大魔術。癒えぬ渇望と世界への不満は大いなる儀式を以て絶対の法定者へと変成する。この魔術の場合はあらゆる勝利を汚し貶めるというもの。遅緩確定×10、全ての勝利要素/確定を相殺する。この魔術は展開後、術者が展開をやめるか妨害されない限り永続に展開され世界を浸食するが出力の関係で途中で停止する。この魔術は大魔術式として扱う 大魔術式『血染めの薔薇園』(不完全) 体内の薔薇が厄血液を吸い上げて発現させる大魔術。実質的な固有魔導であるものの本人よりも紫薔薇の貢献が高い複数展開魔導であるがゆえに唯一魔導師の効果を受けれないがそれでもなお強力。周囲全体に厄血液の泉とそこから伸びる薔薇を展開する。遅緩確定×3、魔力+3敵陣の各キャラクターに敗北確定×自身の魔力-対象の魔力(最低1)を付与する。 原理血戒『夜に無敵の串刺し公(ヴィルヘルム・エーレンブルグ)』 長い年月の蓄積かあるいは狂気に匹敵するナニカを持って壁を越えてしまった吸血鬼が保有する大禁呪。自らの法則を展開し、世界に自らの居場所をねじ込む内部展開型の浸食結界。真なる吸血鬼とは単独で一つの世界に等しい存在である。―――吸血鬼は死なねぇ、夜の俺は殺せねぇ。この魔術は元々の時間帯が夜の間にしか使用できない。この魔術は血理覚醒の魔術を使用していないと使用できない。生存確定×限定を得る。この効果による生存確定は一番最後に相殺の対象となる。この効果による生存確定が残っている場合勝敗を無視して、その戦闘を引き分けまたは自身の勝利に変更する。(状況による)この魔術を大魔術式として扱う。 固有結界 固有結界『錆銀世界幽鬼景色』 自身の心象風景を現実世界を塗りつぶして具現化する大魔術空間魔導の心得だけでなく自らの魂の形質に対する理解もなければ行使できない特殊な魔術。このキャラクターの場合は触れることで血を吸い取り紅く染まる雪の世界である。遅緩確定×3互いの陣営の撃破確定、死亡確定の数だけ互いの陣営に敗北確定を付与する。(自陣の撃破確定は敵陣へ、自陣の死亡確定は自陣へ)敵陣の最終敗北確定を1.5倍にする。自陣が単独でない場合、自陣の最終敗北確定を1.25倍にする。この魔術は大魔術式として扱う 固有結界『意思喰らう龍の宝物庫』 自身の心象風景を現実世界を塗りつぶして具現化する大魔術。空間魔導の心得だけでなく自らの魂の形質に対する理解もなければ行使できない特殊な魔術。このキャラクターの場合は周囲全てを侵食する財宝変質と思考阻害遅緩確定×3、自身以外の全てのキャラクターに財宝確定×装備敗北確定×装備を付与し、作戦を-装備/2する。この魔術は大魔術式として扱う。 固有結界『死森の薔薇騎士(ローゼン・カヴァリエ・シュヴァルツヴァルド)』 自身の心象風景を現実世界を塗りつぶして具現化する大魔術。空間魔導の心得だけでなく自らの魂の形質に対する理解もなければ行使できない特殊な魔術。このキャラクターの場合は夜に無敵の吸血鬼になりたいという思いが形になったもの。遅緩確定×3、誰かの行動ごとに自身以外のキャラクターに敗北確定×(自身の魔力-対象の魔力、最低1)/10を付与し、付与した分だけ勝利確定を得る。この固有結界内は夜として扱う。さらに展開前の時間帯が元々夜だったのならば自身以外のキャラクターの魔力に-1し自身の魔力を減らした分の合計だけ増加させる。この時、増加上限を無視する。この魔術は大魔術式として扱う。 大罪 羨望の魔術 自身の魂を崩壊させ、自身より優れた者を呪う魂の法。輝かしき者を自らのいる奈落まで貶める邪術。自身より一定以上優れた者が存在する陣営に対してその陣営の勝利要素または勝利確定の1/4~1/8(端数切り上げ)だけ敗北要素または敗北確定を付与する。(敵陣の人数に依存)この魔術は無効化されず、魔力枠から外すこともできない。この魔術を使用した戦闘で自身が敗北した場合、その中の最も嫉妬する対象へ羨望の呪いを付与することができる。羨望の呪い:この効果で付与された敗北要素・敗北確定がスキル枠として行動中永続する。羨望の呪いおよび羨望の魔術は累積しない。 憂鬱の魔術 自身の魂を崩壊させ、それに引きずる形で事象をも崩壊させる魂の法。全てをなかったことに変える悍ましき邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から行動案時に外すこともできない。任意の効果1つを無効化耐性を無視して無効化する。無効化対象が無効化耐性を有していなかった場合、その事象を消滅させることができる。 憤怒の魔術 自身の魂を崩壊させ、爆発的な出力を産み出す魂の法。何もかもを顧みず、ただ破壊力を産み出す邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から行動案時に外すこともできない。撃破確定×1~50、自身に他に勝利確定がある時この魔術で得る撃破確定5つにつき代わりに勝利確定1つを獲得できる。 虚飾の魔術 自身の魂を崩壊させ、虚構によって世界を騙す魂の法。無価値なテクスチャを世界に貼り付ける邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から外すこともできない。任意の存在の見た目を含む感覚や認識等を塗り替えることができる。ただしそれらは元々のものと効果は変わらず、何か価値あるものを産み出すこともない。この魔術の効果は自身の魔力種類まで持続できる。 強欲の魔術 自身の魂を崩壊させ、それを以て新たな形を産み出す魂の法。求めるものを求めるままに際限なく手に入れんとする邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から外すこともできない。戦闘中、敗北要素または敗北確定(求めるものによる)をXつ得ることで成長判定を行える。判定に成功すると成長を行うことができる。X=術の使用回数 傲慢の魔術 自身の魂を崩壊させ、発生した圧力を周囲に叩きつける魂の法。自身は何より重く、他者は自身より軽いという概念を叩きつける邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から外すこともできない。自身以外の全てのキャラクターに敗北確定×1を付与する。自身が勝利確定を有する時、代わりに敗北確定×限定を付与する。 淫蕩の魔術 自身の魂を崩壊させ、淫欲をまき散らす魂の法。肉欲のみが支配する淫靡な空間を展開する邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から外すこともできない。周囲全体を桃色に染め上げ、淫蕩系の行動に補正をそれ以外にマイナス補正を発生させる。自身以外のキャラクターの作戦を0~10減少させる。この空間は自身の望みによって広げることができる。 貪食の魔術 自身の魂を崩壊させ、食せぬものを食す飢餓を産み出す魂の法。あらゆるものを食糧へと変えてしまう邪術。この魔術は無効化されず、魔力枠から外すこともできない。キャラクターやアイテムに1つに対して捕食判定を発生させる。